去年の4月に日本に戻ってきてから、なんともう1年が経ってしまいました。
振り返るとあっと言う間の1年でした。そしてよく働いた。。
ただし、手持ちの武器をこねくり回してなんとかかんとか画を作ることで精一杯で、インプットが不足していたように思います。
ハードに働くことは誰でもできます。知識を増やして、スキルを上げて、いかに効率的にクオリティの高いものを作っていくか、が今年の1年の課題です。
頑張ります!
カナダのバンクーバーへ渡り、半年間の就職活動を経て、海外のプロダクションでDigital Artistとしてスタートする日々を綴るBLOG。Houdini, 海外就職, CG/VFX, 英語学習、音楽、映画のことなどについて書いていきます。
2014/04/20
2013/11/04
トランジスタスタジオさんセッション in CG WORLDクリエイティブカンファレンス
前回の内容の続きになりますが、トランジスタスタジオさんのセッションについて、簡単にですがまとめておきたいと思います。
※個人的なメモですので、大まかなまとめであることをご了承ください
森江さんによるアニメーション論
最初に現在までのアニメーションリールを見せてもらい、そこから自身のアニメーションがどのように成長していったか。
最初は何が良いアニメーションで、駄目なアニメーションなのか、良い悪いはわかるが、「何が」悪いのか、わからなかった。転機となったのはフリーダムプロジェクト。森田修平監督の下、このプロジェクトに関わることで大きく成長できた。
森田修平監督インタビュー
http://freedom-project.jp/special/01.html
-CGでも一枚画の連続で、その一枚一枚がどれだけかっこいいかが重要
-CGツールの特性(連続した画がすぐにできてしまう)に依存せず、いかに一枚の画を作れるかが大事だと気づいた
>>(感想)よく言われることですが、森江さんから言われると、おぉほんとそうだ!と腹にすとんとおちるものがありました。しかも、これはエフェクトにもあてはまる原則だと思うんですよね。
エフェクトもシュレーションをしてしまえばそれっぽい画が出来てくるのですが、それだけでは決して素材とマッチしたかっこいいエフェクトにならないです。どれだけ1フレームごとに切り取ってみてもかっこいいエフェクトにできるかが本当に大事だと思います。はっきり言って難易度は高いですが、やはりいいエフェクトはそうなっています。
目指すべきゴールはエフェクトもアニメーションも同じだと気づかされました。
CGアニメーターと演出
アニメーターと演出はすごく近い。アニメーションをやっていくと、レイアウトも行うことになる。レイアウトは、カメラの知識、映像理論、心理学など多くの要素が含まれる。スペーシング、ポージング、レンズ、によりキャラクターの感情を表す。
これらは初の監督作品のExpressで活かされている。
上達するためには
手を動かす。練習、努力のみ。
フリーダムプロジェクトの時は、2年間毎週チェックで死にそうになったが、そのときの成長は振り返ると大きかった。
参考
大友克洋最新作『SHORT PEACE』公開記念(1)『九十九』森田修平監督インタビュー
Houdiniセッション
MayaとHoudiniをどう行き来しながら制作をおこなっているか、Expressの例を参考に
Maya to Houdini
アレンビックをベースとした、ジオメトリのコンバートのツール(pythonベース)を自社で開発。Mayaからボタンを押すだけでHoudiniに持っていけるabcファイルができる。
カメラはチャンネル情報をchopに書き出す(アップデートがしやすいようにということでした)
Houdiniに持っていくのは、マットとしてのジオメトリとキャラクターのみ。テクスチャーなどはエフェクトには関係が無いためもって行かない。必要なもののみ。
>>Houdiniを使用しているスタジオは、やはり同じような仕組みを作らざるを得ないですよね。ちなみにアレンビックも、どの方式がベストかは試行錯誤がありましたが、Maya2013の標準プラグインがベストなんではないかというのがうちでは今のところの結論で、それをベースにCTOがごりごりとツールを開発してくれています。
Houdini to DEADLINE
ディスパッチャーとしてDEADLINEを使用している。
HoudiniのRopから、キャッシュ、レンダリングを一度に行えるOTLを開発。
>>すごく便利そう!これはぜひ参考にしたい仕組みです。。
Motivation
CG WORLDで連載を持たせてもらうことで、非常にモチベーションに繋がっている。毎月忙しい中で、違う画を作っていくのは本当にしんどいが、新しいチャレンジができている。
-人に見せることが大事。見せたくないクオリティのときもあるが、それでも出していくことが大事
-人は試合がないと、練習しない!
-webにアップロードするなどして、人に見せる機会を作らないと!
Advantage
エフェクト以外でも、Houdiniが使える方法もある。
スチームボーイではHoudiniのカメラマップが使われていた。
最近開発された、Houdini EngineでHoudiniのアセットがMayaでも使うこともできるようになってくる。
---------------------------------------------------------
以上です。
何か間違いや理解違いがあれば、コメント欄等でご指摘いただけると幸いです。
日本に戻ってきて、エフェクトだけではなく、アニメーションやレイアウト、演出面も考える機会があったため、今回のお話は非常に多くの気づきがありました。
これを聞いてどう動くかは、あなた次第です!!ってことですYONE!!
※個人的なメモですので、大まかなまとめであることをご了承ください
森江さんによるアニメーション論
最初に現在までのアニメーションリールを見せてもらい、そこから自身のアニメーションがどのように成長していったか。
最初は何が良いアニメーションで、駄目なアニメーションなのか、良い悪いはわかるが、「何が」悪いのか、わからなかった。転機となったのはフリーダムプロジェクト。森田修平監督の下、このプロジェクトに関わることで大きく成長できた。
森田修平監督インタビュー
http://freedom-project.jp/special/01.html
-CGでも一枚画の連続で、その一枚一枚がどれだけかっこいいかが重要
-CGツールの特性(連続した画がすぐにできてしまう)に依存せず、いかに一枚の画を作れるかが大事だと気づいた
>>(感想)よく言われることですが、森江さんから言われると、おぉほんとそうだ!と腹にすとんとおちるものがありました。しかも、これはエフェクトにもあてはまる原則だと思うんですよね。
エフェクトもシュレーションをしてしまえばそれっぽい画が出来てくるのですが、それだけでは決して素材とマッチしたかっこいいエフェクトにならないです。どれだけ1フレームごとに切り取ってみてもかっこいいエフェクトにできるかが本当に大事だと思います。はっきり言って難易度は高いですが、やはりいいエフェクトはそうなっています。
目指すべきゴールはエフェクトもアニメーションも同じだと気づかされました。
CGアニメーターと演出
アニメーターと演出はすごく近い。アニメーションをやっていくと、レイアウトも行うことになる。レイアウトは、カメラの知識、映像理論、心理学など多くの要素が含まれる。スペーシング、ポージング、レンズ、によりキャラクターの感情を表す。
これらは初の監督作品のExpressで活かされている。
上達するためには
手を動かす。練習、努力のみ。
フリーダムプロジェクトの時は、2年間毎週チェックで死にそうになったが、そのときの成長は振り返ると大きかった。
参考
大友克洋最新作『SHORT PEACE』公開記念(1)『九十九』森田修平監督インタビュー
Houdiniセッション
MayaとHoudiniをどう行き来しながら制作をおこなっているか、Expressの例を参考に
Maya to Houdini
アレンビックをベースとした、ジオメトリのコンバートのツール(pythonベース)を自社で開発。Mayaからボタンを押すだけでHoudiniに持っていけるabcファイルができる。
カメラはチャンネル情報をchopに書き出す(アップデートがしやすいようにということでした)
Houdiniに持っていくのは、マットとしてのジオメトリとキャラクターのみ。テクスチャーなどはエフェクトには関係が無いためもって行かない。必要なもののみ。
>>Houdiniを使用しているスタジオは、やはり同じような仕組みを作らざるを得ないですよね。ちなみにアレンビックも、どの方式がベストかは試行錯誤がありましたが、Maya2013の標準プラグインがベストなんではないかというのがうちでは今のところの結論で、それをベースにCTOがごりごりとツールを開発してくれています。
Houdini to DEADLINE
ディスパッチャーとしてDEADLINEを使用している。
HoudiniのRopから、キャッシュ、レンダリングを一度に行えるOTLを開発。
>>すごく便利そう!これはぜひ参考にしたい仕組みです。。
Motivation
CG WORLDで連載を持たせてもらうことで、非常にモチベーションに繋がっている。毎月忙しい中で、違う画を作っていくのは本当にしんどいが、新しいチャレンジができている。
-人に見せることが大事。見せたくないクオリティのときもあるが、それでも出していくことが大事
-人は試合がないと、練習しない!
-webにアップロードするなどして、人に見せる機会を作らないと!
Advantage
エフェクト以外でも、Houdiniが使える方法もある。
スチームボーイではHoudiniのカメラマップが使われていた。
最近開発された、Houdini EngineでHoudiniのアセットがMayaでも使うこともできるようになってくる。
---------------------------------------------------------
以上です。
何か間違いや理解違いがあれば、コメント欄等でご指摘いただけると幸いです。
日本に戻ってきて、エフェクトだけではなく、アニメーションやレイアウト、演出面も考える機会があったため、今回のお話は非常に多くの気づきがありました。
これを聞いてどう動くかは、あなた次第です!!ってことですYONE!!
2013/10/29
CGWORLD クリエイティブカンファレンスに参加!
夜も更けているので短めですが、昨日CGWORLD クリエイティブカンファレンスに参加してきました。
初めての参加だったのですが、雰囲気はプチシーグラフといった感じでしょうか。参加人数も多く、また各セッションどれもレベルが非常に高く、勉強になりました。
普段はエフェクトだけに特化して仕事をしているのですが、やはり映像は本当に領域が広くて、他分野の専門の方のお話は刺激的でした。興味のある分野へのとっかかりとしては、非常に有意義なカンファレンスだと思います。
僕は、トランジスタスタジオの森江さん、秋元さんのセッションがお目当てだったのですが、Houdiniの内容もそうですが、お二人からのクリエイティブに対する姿勢や、お仕事の内容に本当に刺激を受けました。こう鳥肌が立つ感じですね。ほんとこの人たちすごいなと、悔しいなと、でもぜってー負けねーぞと、打つべし打つべし打つべしと、そう強く思いました。
近いうちに、内容はまとめたいなと思いますが、興奮そのままに文章に残しておこうとブログにしました。
やったるでーーー!!
初めての参加だったのですが、雰囲気はプチシーグラフといった感じでしょうか。参加人数も多く、また各セッションどれもレベルが非常に高く、勉強になりました。
普段はエフェクトだけに特化して仕事をしているのですが、やはり映像は本当に領域が広くて、他分野の専門の方のお話は刺激的でした。興味のある分野へのとっかかりとしては、非常に有意義なカンファレンスだと思います。
僕は、トランジスタスタジオの森江さん、秋元さんのセッションがお目当てだったのですが、Houdiniの内容もそうですが、お二人からのクリエイティブに対する姿勢や、お仕事の内容に本当に刺激を受けました。こう鳥肌が立つ感じですね。ほんとこの人たちすごいなと、悔しいなと、でもぜってー負けねーぞと、打つべし打つべし打つべしと、そう強く思いました。
近いうちに、内容はまとめたいなと思いますが、興奮そのままに文章に残しておこうとブログにしました。
やったるでーーー!!
2013/09/18
【やっとご報告←遅い】日本に戻って来ましたー!
という訳で、東京からこちらのblogを更新しております。
タイトル通り、バンクーバーから日本に戻ってきました!!!! 4月から日本のcg会社で元気に勤めています。
ご報告が遅れて本当に申し訳ない限りですが、今年に入ってから、いろいろなことがありました。
まずは1年間お世話になった会社Rhythm&Huesが破産、アメリカの会社再生法にあたるチャプター11の申請をし、新しいオーナーのもと経営再建を目指すことになりました。これに伴い、大幅なレイオフがLAおよび各支店で行われ、残念ながら僕自身もレイオフとなりました。。
ただし、1年近く関わっていたプロジェクトR.I.P.D.の締め切りとタイミングがほぼ同じだったため、担当していた自分のショットをほぼ終わらせることができ、自分の中では区切りを付けてやめることができました。ちなみにこちらの映画は日本では10月公開なので是非みなさん劇場へ〜!
話がやや逸れましたね。。レイオフ後は、1ヶ月ほど他社へのアプライを繰り返しましたがどこも仕事がプロジェクトが始まる前でFX Artistを雇っていないとの返事ばかり。とは言え、シニアレベルの同僚はバンクーバーのDigital DomainやPrime Focusに移っていったので、これは自分の経験不足、ジュニアレベルでは厳しいということだったかもしれません。
・業界全体が縮小している状態で夏まではども仕事が無いこと
・どこで働くためにも自分の場合ビザサポートが必要で短期の契約は見込めそうではないこと
・何ヶ月も仕事のブランクを作りたくなかったこと
・給与の無い状態で長期間バンクーバーで生活していけるわけではなかったこと
等々を考えてバンクーバーへ残ることよりもどこでも、仕事をし続ける環境を優先して考えるようになりました。そんな折、今お世話になっている会社の社長から声をかけて頂き、現在に至ります。
カナダと日本の環境の違いは多々ありますが、カナダでは経験できなかった経験をさせてもらっており、責任は大きいですが、やりがいがあります。帰国当初は、1年後ぐらいにはまたバンクーバーに戻りたいなと思っていたのですが、今は、しばらく日本でfxスキルもそうですが、それ以外の面のソフトスキルを磨いて成長していこうと思っています。また、優秀な日本人アーティストの皆さんと仕事ができるのも非常に刺激的です。
でも、カナダでの生活を通して自分の価値観が大きく変わってきたなと思います。日本に戻ってきて、クロスバイクを買って通勤は自転車で、サーフィンも初め、先週末には初めて東北に行きボランティアに参加してきました。意味で身体を使って体験することの大切さをカナダで学んだと思います。
こういうところは、違う国で生活することの良い所ですね。仕事も大事ですが、埋もれて感度が鈍らないように、アクティブに生きたいと思います; )
タイトル通り、バンクーバーから日本に戻ってきました!!!! 4月から日本のcg会社で元気に勤めています。
ご報告が遅れて本当に申し訳ない限りですが、今年に入ってから、いろいろなことがありました。
まずは1年間お世話になった会社Rhythm&Huesが破産、アメリカの会社再生法にあたるチャプター11の申請をし、新しいオーナーのもと経営再建を目指すことになりました。これに伴い、大幅なレイオフがLAおよび各支店で行われ、残念ながら僕自身もレイオフとなりました。。
ただし、1年近く関わっていたプロジェクトR.I.P.D.の締め切りとタイミングがほぼ同じだったため、担当していた自分のショットをほぼ終わらせることができ、自分の中では区切りを付けてやめることができました。ちなみにこちらの映画は日本では10月公開なので是非みなさん劇場へ〜!
話がやや逸れましたね。。レイオフ後は、1ヶ月ほど他社へのアプライを繰り返しましたがどこも仕事がプロジェクトが始まる前でFX Artistを雇っていないとの返事ばかり。とは言え、シニアレベルの同僚はバンクーバーのDigital DomainやPrime Focusに移っていったので、これは自分の経験不足、ジュニアレベルでは厳しいということだったかもしれません。
・業界全体が縮小している状態で夏まではども仕事が無いこと
・どこで働くためにも自分の場合ビザサポートが必要で短期の契約は見込めそうではないこと
・何ヶ月も仕事のブランクを作りたくなかったこと
・給与の無い状態で長期間バンクーバーで生活していけるわけではなかったこと
等々を考えてバンクーバーへ残ることよりもどこでも、仕事をし続ける環境を優先して考えるようになりました。そんな折、今お世話になっている会社の社長から声をかけて頂き、現在に至ります。
カナダと日本の環境の違いは多々ありますが、カナダでは経験できなかった経験をさせてもらっており、責任は大きいですが、やりがいがあります。帰国当初は、1年後ぐらいにはまたバンクーバーに戻りたいなと思っていたのですが、今は、しばらく日本でfxスキルもそうですが、それ以外の面のソフトスキルを磨いて成長していこうと思っています。また、優秀な日本人アーティストの皆さんと仕事ができるのも非常に刺激的です。
でも、カナダでの生活を通して自分の価値観が大きく変わってきたなと思います。日本に戻ってきて、クロスバイクを買って通勤は自転車で、サーフィンも初め、先週末には初めて東北に行きボランティアに参加してきました。意味で身体を使って体験することの大切さをカナダで学んだと思います。
こういうところは、違う国で生活することの良い所ですね。仕事も大事ですが、埋もれて感度が鈍らないように、アクティブに生きたいと思います; )
2013/02/11
【宣伝】『萌えるCGテクニカル読本』
Qtさん企画の『萌えるCGテクニカル読本』にHoudini記事の寄稿をさせて頂きました。同人誌ではありますが、世界初のHoudini日本語解説本となるようです。
杉村昌哉さんのMAXスクリプト、tomoさんのBISHYAMONゲームエフェクト、 Spartaの開発者インタビュー、もちろんQtさんのMEL記事と、豪華絢爛の執筆陣です。僕なんかがいるのは大変恐縮なんですが。。
詳細は中の人が書くこちらのblogから..
http://sproutmel.blogspot.ca/p/vol2.html
今回は、Houdiniの初心者向けの内容になっています。
Houdiniを始めたんだけど、他の3DCG制作ソフト(Max, Maya, XSI etc)との違いが多すぎて戸惑ってしまう、という経験がHoudiniを使い始めた当初には何度もあると思います。僕もそうでした。自分の使い慣れたソフトから他ソフトへの移行は多かれ少なかれ困難を伴いますが、特にHoudiniはソフトウエアの設計思想が独特なため、慣れるまでに通常よりも時間がかかるのは事実です。
今回はそういった初心者の方に向けて、かつて僕もそうであった経験から、初心者の躓きやすいポイントを選びできるだけわかりやすく、日本語で解説しています。
目次をちょとだけ紹介すると..
1. Houdni の基本的な概念
各ネットワークの違いと解説
2. Houdiniのインターフェースと基本機能
ディスプレイフラグとアクティブノード、シーンビューツール詳細、ネットワークエディター詳細、flipbookの使い方、エクスプレッションと変数、etc
3 Houdini自習方法
チュートリアルやblogの紹介
見ての通り、エフェクトに特化した内容ではなく、Houdiniの"使い方"を解説した内容です。なので、Houdiniバリバリのプロユーザーの方には、釈迦に説法になっていまいますので、若手へのバレンタインプレゼントとしてお買い求めください; )
その代わり、これからHoudiniの習得を考えているユーザーの皆さんや、初学者の方には、間違いなくお勧めの一冊です!これを書くときの想定読者は、2年前にHoudiniを独習している自分でした。英語の問題もそうですが、根本的なHoudini考え方がわからず躓くことが多かったので、その辺を重点的に解説しています。自分がこれを2年前に読んでいれば、もっとHoudiniの学習は効率的にできてたなぁと思います。えぇ、自画自賛ですよ!すみませんww
A4で30ページ強、2段組にしてもらって19ページとボリュームもかなります!
例えHoudiniの記事がつまらくても、他の記事は間違いなくすばらしいので、安心してお買い求め下さい。
販売は、こちらのとらのあなさんから
税込み1890円にて絶賛販売中!!
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0030/09/98/040030099828.html
/:.:.:.:.:.:.:.:.:..ノ::/ ノ- 八、:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ
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丶-‐' " / _ (、_ー'_,.、_ ゝ、 r‐ 二三 ̄`ヽ / ノ ´ / ーノ /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:;.ィ/′
,′ノ <ヽ、_ `、 1|::::::::::::::::::::::: | ´ / /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:/  ̄ ̄ ̄ ´ /
/ ノ`ヽ_`‐-゙、ゝ、_ 丶、 1|:::::::: | /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ノ /
i_.ノ  ̄´ `"''ー-丶1|:. | ゝーイ }ハ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:r'゙ /
1| | し / ノ j:.:.:ト、:.:.:.:.:ト__ /_ - 二
1| | (ノ ノ ソ \:.:{. ̄<''~´「
1| } >''´ く ) )
1|:. ..:;/ し _‐ ´ > __ 丶丶
1|:.:..... .....:.:.:.:.:,/ _ - ゙ ‐
くヘ、_:_:_:_:_:_/ {ノ _ - ´ ‐ ´
丁 J - "⌒ヽ _ -‐´ _ - ´
\ _ ,、 - ´ / _ -
/ _ ‐
よろしくお願いしまーーーーす!!
2013/01/07
2013年新年のご挨拶と今年の目標
新年あけましておめでとうございます。
日本では今日(7日)が仕事始めのところが多いかと思いますが、カナダでは、年始は2日から仕事始めとなっており、すでにバリバリと働き始めています。
実は、昨年末にカナダの強烈な風邪にかかってしまい、年越しもベットの中という有様で、ここ数日でようやく体調が戻ってきました。本来なら年末に2012年の振り返りをしていこうと思ったのですが、それもできていなかったので、この土日で新年の目標も含めていろいろと考えてみました。
まず、2012年ですが、一番の目標であるVFX業界への就職を決める、という目標を達成できたのは何よりも大きな収穫でした。前職をやめてから専門学校へ通い、2年半をかけてきた目標で、かつあまりにも大きすぎる目標だったため、途中何度も心が折れそうになりましたが、結果的に無事に達成できたのは本当によかったです。自分ひとりの力ではなく、多くの方に支えられての結果だということに今でも毎日感謝しながら仕事に向かっています。
また、それと同時に、これは自分自身のVFX業界でのキャリアのスタートであり、英語環境で働くということのスタートでもありました。2月に働き始めてからの3ヶ月間は、英語でのコミュニケーションに思い悩むことが多かったように思います。その時の気持ちをこのblogにも一部綴っていますが、見返すとあの時の思いが鮮明にフラッシュバックしてきます(涙。。
とは言え、人間どんな環境でも慣れてくるもので、春以降は仕事のペースもつかめ、少しづつ自分のスタイルで仕事ができ始めたように思います。いま手がけている仕事は、R.I.P.D.という映画で、夏に一度Seventh Sonという映画に異動にもなりましたが、秋にまたR.I.P.Dに戻って仕事をしています。
2013年の目標ですが、こちらではNew Year's Resolutionといいますが、個人的なものも含めて目標を立ててみました。
My New Year's Resolution 2013
-Eat health and exercise regularly, go to gym at least 2 days a week
-Make friends
-Join many meetup groups and make chances to have good conversation
-Expand my vocabulary( increase new 3 words each day) with online lesson
-keep working constantly in VFX industry
-Be promoted to FX TD
-Take a movie credit (at least one)
-Apply to Permanet Regidence in Canada
-Make useful tools adn OTLs to contribute to projects
-Expand my houdini skill and knowledge through exercise
-Take lessons to learn drawing
-Get a bike and take a trip to Rocky Mountains
-Be emotional, put emotions into words
-Take a vacation to go back Japan at least 2 weeks
なんといっても、継続して働ける、ということがまずは大きな目標です。今のコントラクトはプロジェクトが終わる3月末までです。なんだかんだ、今の会社で1年間も働けたというのは本当にありがたいことです。まだまだR&Hで学びたいことがたくさんあるのですが、これは会社のプロジェクトの状況次第なので、もしかしたら違う会社に移ることになるかもしれません。いずれにせよ、途切れることなく働き続けられるように、今の任されている仕事をしっかりと仕上げていくと共に、次も見据えながら動いていこうと思います。
Houdiniのスキルに関しては、本当にまだまだだと日々痛感しています。大きなプロダクションなので、優秀な人が素晴らしいツールを作って、それを僕などは使いながらショットを仕上げていくことが多いのですが、ともするとそれが自分の力でやったかのような錯覚に落ちることがあります。それはそれで、ツールを使いこなしてショットを仕上げる、ことは大事なのですが、ともすると基礎がごっそりと抜けたまま上辺だけの理解で終わっていることが多々ありました。同僚からも、もっと基礎を勉強したほうが良いとアドバイスをもらいました。今年は、1月に1つづつテーマを決めて、それをこなして、このblogにUPして行くようにしたいと思います。
そして、英語。これはやはり英会話力を伸ばしたいと思います。会社でも英語は使うのですが、ほとんどの時間は黙々と作業をしていることが多いので、会社外でも英語を使う機会を設けていきます。ちなみに、Meetupというソーシャルサイトがあるのですが、これが非常に良いです。コンセプトとしてはオフラインで交流するソーシャルネットワークサイトで、同じ趣味を持つグループに参加することで、ネット上ではなく直接交流をしていきます。例えば、英会話、映画、スキー・スノボー、サイクリング、旅行、などなど様々なグループがあります。僕もこちらにきてから何度も参加していますが、東京でも多くのmeetupグループがあるようです。東京在住の外国人の方が多く参加していると思うので、外国人の友人を作りたい方は活用してみてください。
*Tokyo Meetup Group http://tokyo.meetup.com/cities/jp/tokyo/
後は、一度日本に戻る機会を作りたいと思います。なんだかんだ1年半こちらに滞在して、そろそろ日本が恋しくなってきました(笑。できれば、春ごろに一時帰国を考えています。あまり多くはないのですが、日本のCG業界の友人、知人と積極的に情報交換したいなと思っています。
2013年の目標をしっかりと達成できるようにしてきます。
この進捗も含めて、またblogを更新していこうと思います。今年もこの「CGクリエーターができるまで」をよろしくお願いします。
日本では今日(7日)が仕事始めのところが多いかと思いますが、カナダでは、年始は2日から仕事始めとなっており、すでにバリバリと働き始めています。
実は、昨年末にカナダの強烈な風邪にかかってしまい、年越しもベットの中という有様で、ここ数日でようやく体調が戻ってきました。本来なら年末に2012年の振り返りをしていこうと思ったのですが、それもできていなかったので、この土日で新年の目標も含めていろいろと考えてみました。
まず、2012年ですが、一番の目標であるVFX業界への就職を決める、という目標を達成できたのは何よりも大きな収穫でした。前職をやめてから専門学校へ通い、2年半をかけてきた目標で、かつあまりにも大きすぎる目標だったため、途中何度も心が折れそうになりましたが、結果的に無事に達成できたのは本当によかったです。自分ひとりの力ではなく、多くの方に支えられての結果だということに今でも毎日感謝しながら仕事に向かっています。
また、それと同時に、これは自分自身のVFX業界でのキャリアのスタートであり、英語環境で働くということのスタートでもありました。2月に働き始めてからの3ヶ月間は、英語でのコミュニケーションに思い悩むことが多かったように思います。その時の気持ちをこのblogにも一部綴っていますが、見返すとあの時の思いが鮮明にフラッシュバックしてきます(涙。。
とは言え、人間どんな環境でも慣れてくるもので、春以降は仕事のペースもつかめ、少しづつ自分のスタイルで仕事ができ始めたように思います。いま手がけている仕事は、R.I.P.D.という映画で、夏に一度Seventh Sonという映画に異動にもなりましたが、秋にまたR.I.P.Dに戻って仕事をしています。
2013年の目標ですが、こちらではNew Year's Resolutionといいますが、個人的なものも含めて目標を立ててみました。
My New Year's Resolution 2013
-Eat health and exercise regularly, go to gym at least 2 days a week
-Make friends
-Join many meetup groups and make chances to have good conversation
-Expand my vocabulary( increase new 3 words each day) with online lesson
-keep working constantly in VFX industry
-Be promoted to FX TD
-Take a movie credit (at least one)
-Apply to Permanet Regidence in Canada
-Make useful tools adn OTLs to contribute to projects
-Expand my houdini skill and knowledge through exercise
-Take lessons to learn drawing
-Get a bike and take a trip to Rocky Mountains
-Be emotional, put emotions into words
-Take a vacation to go back Japan at least 2 weeks
なんといっても、継続して働ける、ということがまずは大きな目標です。今のコントラクトはプロジェクトが終わる3月末までです。なんだかんだ、今の会社で1年間も働けたというのは本当にありがたいことです。まだまだR&Hで学びたいことがたくさんあるのですが、これは会社のプロジェクトの状況次第なので、もしかしたら違う会社に移ることになるかもしれません。いずれにせよ、途切れることなく働き続けられるように、今の任されている仕事をしっかりと仕上げていくと共に、次も見据えながら動いていこうと思います。
Houdiniのスキルに関しては、本当にまだまだだと日々痛感しています。大きなプロダクションなので、優秀な人が素晴らしいツールを作って、それを僕などは使いながらショットを仕上げていくことが多いのですが、ともするとそれが自分の力でやったかのような錯覚に落ちることがあります。それはそれで、ツールを使いこなしてショットを仕上げる、ことは大事なのですが、ともすると基礎がごっそりと抜けたまま上辺だけの理解で終わっていることが多々ありました。同僚からも、もっと基礎を勉強したほうが良いとアドバイスをもらいました。今年は、1月に1つづつテーマを決めて、それをこなして、このblogにUPして行くようにしたいと思います。
そして、英語。これはやはり英会話力を伸ばしたいと思います。会社でも英語は使うのですが、ほとんどの時間は黙々と作業をしていることが多いので、会社外でも英語を使う機会を設けていきます。ちなみに、Meetupというソーシャルサイトがあるのですが、これが非常に良いです。コンセプトとしてはオフラインで交流するソーシャルネットワークサイトで、同じ趣味を持つグループに参加することで、ネット上ではなく直接交流をしていきます。例えば、英会話、映画、スキー・スノボー、サイクリング、旅行、などなど様々なグループがあります。僕もこちらにきてから何度も参加していますが、東京でも多くのmeetupグループがあるようです。東京在住の外国人の方が多く参加していると思うので、外国人の友人を作りたい方は活用してみてください。
*Tokyo Meetup Group http://tokyo.meetup.com/cities/jp/tokyo/
後は、一度日本に戻る機会を作りたいと思います。なんだかんだ1年半こちらに滞在して、そろそろ日本が恋しくなってきました(笑。できれば、春ごろに一時帰国を考えています。あまり多くはないのですが、日本のCG業界の友人、知人と積極的に情報交換したいなと思っています。
2013年の目標をしっかりと達成できるようにしてきます。
この進捗も含めて、またblogを更新していこうと思います。今年もこの「CGクリエーターができるまで」をよろしくお願いします。
2012/10/17
なんでもFluidでやればいいじゃない
この1週間、ずーーーと取り掛かってたショットが思うように出来上がらなくて、働き始めて初めて、このままじゃショットできないかも、、、という恐怖心が沸いていたのですが、ようやく今日、終わりが見えてきて一息つけました。あと一日で仕上げるのですが、なんとかなりそうです、maybe。
内容は、10フレームぐらいの超短い尺で、Dustを出すだけの一見なんてことのないショットなのですが、キャラクターがものすごいスピードで動くので、コンテナを作ってPyroでシミュレーションをさせても、なかなかうまくDustの形が出来ず。あれこれ人に聞いて試して、を繰り返して最後にたどり着いたのが、Spriteパーティクル。。最初に、spriteでやればいいんじゃん、と言われてた所に戻ってきたというオチでした。
もちろん、spriteも一応試していたのですが、なんだしっくり来ず、早々に諦めてしまってたのですが、落ち着いてやってみると、全然Fluidよりもよかったです。
なんか、煙はPyroでキメときゃOkでしょ、という上っ面なノリとPOPの扱いの不慣れさが露呈しまくりましたね。猛反省。あとは、改めて仕事の進め方も。
唐突ですが、ちょっと前に参加したゾンビウォークの写真です。こういう気合の入ったゾンビがいるので北米マジ侮れない。本物だったりして。。
内容は、10フレームぐらいの超短い尺で、Dustを出すだけの一見なんてことのないショットなのですが、キャラクターがものすごいスピードで動くので、コンテナを作ってPyroでシミュレーションをさせても、なかなかうまくDustの形が出来ず。あれこれ人に聞いて試して、を繰り返して最後にたどり着いたのが、Spriteパーティクル。。最初に、spriteでやればいいんじゃん、と言われてた所に戻ってきたというオチでした。
もちろん、spriteも一応試していたのですが、なんだしっくり来ず、早々に諦めてしまってたのですが、落ち着いてやってみると、全然Fluidよりもよかったです。
なんか、煙はPyroでキメときゃOkでしょ、という上っ面なノリとPOPの扱いの不慣れさが露呈しまくりましたね。猛反省。あとは、改めて仕事の進め方も。
唐突ですが、ちょっと前に参加したゾンビウォークの写真です。こういう気合の入ったゾンビがいるので北米マジ侮れない。本物だったりして。。
2012/10/09
久しぶりです
前回の更新からずいぶんと、今回は本当にずいぶんと間が空いてしまいました。
言い訳がましくなってしまうのですが、ここ3ヶ月ほど別件でアウトプットする必要があったため、なんかblogも書いてたような気になっていました。いや、わかってたんですけどね、いい訳です。はい。
という訳で、その別件がようやく一応の終わりを見せ、ようやくほっと一息、と行きたいのですが、今度は就職活動の時期が来てしまいました。今の会社とは年末までの契約なので、次を探しています。と同時に、デモリールのアップデートを重ねています。問題なのは、今の仕事は全くデモリールには入れられない!ということです。
各社ルールがあるようですが、今の会社は映画公開後、DVDが出た後に、デモリールへの許可が下りるそうです。今現在携わってる映画のリリースは来年の10月(1年後!)、DVDリリースはその3ヵ月後とかなので再来年になってしまいます。それまではまた自主制作のデモリールで勝負しないといけないんですよね。ここが苦しいところ。。
とまれ、そうは言っても前向きにゴリゴリ頑張っていこうと思います。秋のカナダは本当に美しいので、それを満喫できないのがちょっと残念ですが。あと、何とか、今の仕事が終わったら日本に一度帰りたいです。日本を離れて1年過ぎて、そろそろ日本のものが恋しくなってきました。
言い訳がましくなってしまうのですが、ここ3ヶ月ほど別件でアウトプットする必要があったため、なんかblogも書いてたような気になっていました。いや、わかってたんですけどね、いい訳です。はい。
という訳で、その別件がようやく一応の終わりを見せ、ようやくほっと一息、と行きたいのですが、今度は就職活動の時期が来てしまいました。今の会社とは年末までの契約なので、次を探しています。と同時に、デモリールのアップデートを重ねています。問題なのは、今の仕事は全くデモリールには入れられない!ということです。
各社ルールがあるようですが、今の会社は映画公開後、DVDが出た後に、デモリールへの許可が下りるそうです。今現在携わってる映画のリリースは来年の10月(1年後!)、DVDリリースはその3ヵ月後とかなので再来年になってしまいます。それまではまた自主制作のデモリールで勝負しないといけないんですよね。ここが苦しいところ。。
とまれ、そうは言っても前向きにゴリゴリ頑張っていこうと思います。秋のカナダは本当に美しいので、それを満喫できないのがちょっと残念ですが。あと、何とか、今の仕事が終わったら日本に一度帰りたいです。日本を離れて1年過ぎて、そろそろ日本のものが恋しくなってきました。
2012/06/29
Sony Image Works Vancouver
昨日、Sony Vancouverのリクルーティングイベントに参加してきたので簡単ですがまとめておきたいと思います。
FX Artist, Lighter, Compositer向けのイベントでした。
・現在バンクーバーでは、MIB3, The Amazing Spiderman, Smurf,などを手がけてきた。ここでは主にアニメーションを担当している。
・FXは現在3名のみ。ツールはHoudini。今年の年末ごろに本格採用していく予定。Houdini guyはいつも探すのを苦労するよw、と話を聞いた人事部長さんが言ってました。
・3Dアニメーションも、VFXも両方手がけているのはバンクーバーではSonyのみ(楽しいよ!)。
・今後、どんどんと拡大予定。現在プロジェクトが終わって150人?程度だけど、今後は300人ぐらいには増やしていく予定。ビルも現在2フロアだけど、隣のビルも借り上げる予定。
・今後スパイダーマン2や大型プロジェクトが来る予定。。
などなど。
去年の5月ごろにバンクーバーにオープンしたSonyですが、これまではアニメーションメインの仕事だったんですね。アルバカーキーの例もあるので様子見という側面もあったかもしれませんが、ようやく本格稼動といった感じなんでしょうか。
写真を撮り忘れましたがかなりおしゃれでクリエイティブなオフィスでした。Sonyいいですね!
FX Artist, Lighter, Compositer向けのイベントでした。
・現在バンクーバーでは、MIB3, The Amazing Spiderman, Smurf,などを手がけてきた。ここでは主にアニメーションを担当している。
・FXは現在3名のみ。ツールはHoudini。今年の年末ごろに本格採用していく予定。Houdini guyはいつも探すのを苦労するよw、と話を聞いた人事部長さんが言ってました。
・3Dアニメーションも、VFXも両方手がけているのはバンクーバーではSonyのみ(楽しいよ!)。
・今後、どんどんと拡大予定。現在プロジェクトが終わって150人?程度だけど、今後は300人ぐらいには増やしていく予定。ビルも現在2フロアだけど、隣のビルも借り上げる予定。
・今後スパイダーマン2や大型プロジェクトが来る予定。。
などなど。
去年の5月ごろにバンクーバーにオープンしたSonyですが、これまではアニメーションメインの仕事だったんですね。アルバカーキーの例もあるので様子見という側面もあったかもしれませんが、ようやく本格稼動といった感じなんでしょうか。
写真を撮り忘れましたがかなりおしゃれでクリエイティブなオフィスでした。Sonyいいですね!
| お土産のTシャツはカナディアンサイズ。。 |
2012/06/19
プレゼンテーション
Tec Demoというのがこちらにはあって、プロジェクトのために開発しているシステムやワークフローのデモに参加する機会が良くあります。プロジェクトもそろそろ忙しくなり、情報共有のスピードを上げるために最近はその回数が多くなりました。
今日はそれを自分の担当のところをやってと言われていたのですが、自分の力不足から一緒にやっていた同僚の方にそれをお願いする結果になってしまいました。やっぱり悔しいですね。こういうのは。。
知識不足、英語力不足、度胸不足、、と、なんとも言えない気持ちになりましたが、今は逆にいい刺激になったなと思えました。同僚のデモを見て、良いところ、プレゼンの英語のフレーズ、自分だったらこうするなという改善点、なども見つけることができました。これまではがむしゃらにやってきましたが、ちゃんと一つ一つ目標をしっかり定めて、そこに向けて進んで行こうと思います。
やったるぞ。
2012/05/08
契約更新
当初は試用期間が終わる来月半ばまでの契約だったのですが、本日マネージャーから延長のオファーを頂きました。今回のプロジェクトに最後まで関わることが出来そうです。思えばこの3ヶ月は本当にしんどい日々でしたが、いろんな方に励ましてもらいながら、今回のご報告ができるまでになりました。この契約更新は、入社したときに設定した大きなゴールだったので、こうやって達成することが出来て大きな自信になりました。
皆さん本当にありがとうございます。
今の仕事はR&Dの期間が終わり、どんどんとショットを仕上げていく時期に入ります。忙しくなってくるとは思いますが、精神的にはひとつ楽になったので、あまり追い詰めすぎずにペースを作りながら仕事を進めていこうと思います。
ほんとよかった。。
皆さん本当にありがとうございます。
今の仕事はR&Dの期間が終わり、どんどんとショットを仕上げていく時期に入ります。忙しくなってくるとは思いますが、精神的にはひとつ楽になったので、あまり追い詰めすぎずにペースを作りながら仕事を進めていこうと思います。
ほんとよかった。。
2012/04/25
一歩一歩ですが
ちょっと前の記事が後ろ向き過ぎたので、それから1月がたったので少しは前向きな内容を書きたいと思います。
英語は相変わらずですが、さすがに毎日使っていることと、最近はなるべくいろんなイベントに顔を出して英語を喋る機会を作るようにしてきたことで、少しづつですがコミュニケーションが取れてきているような気がします(前月比)。やはり口を回す、というか喋り続けることが大事なんだなと思います。課題はリスニングですね。こちらはリスニングのマテリアルを使って耳を鳴らすことと、地道に語彙を増やしていこうと思います。
仕事の方は、ようやく慣れてきましたが一応コントラクトが5月いっぱいなので、なんというか日々結果を出していくことに努めています。特に週2回あるDailiesというLAにいるスーパーバイザーとの進捗会議では、自分のショットが進捗していることがしっかりと伝わる映像をupdateする、修正点として言われたことは次回までに意地でも直してチェックを受ける、という2点を心がけています。当たり前のことですが、まぁそこを当たり前にやるのが大事なのかなと思ってやっています。
結果、先日FXリードの人から「スーパーバイザーが『yujiはいつもエクセレントジョブだ!』って褒めてたぞ」と励ましの言葉を貰えました。いやーエクセレント頂きました━━━(゚∀゚)━━━!!って感じでこれはやっぱり嬉しかったですね。
あと心がけているのは、メールは直ぐにレスポンする、やれと言われた指示はすぐにやる、ccにはコーディネーターや自分の上司を入れて何をやってるかをわかるようにする、時間どおりに会議に出る、迷ったら相談する、、等々。なんか日本の新社会人向けのやるべき集みたいですが(笑、こういうところは国内、国外関係なく組織として動いているのできちんとした方が良いに決まってるのできちんとしています。
Houdiniに関しては、まだまだ知識不足、勉強不足を痛感する日々です。とは言え結果を出して、絵を作って何ぼなので、少々プローシージャルでなくても力技でごりごりとエフェクトを作っている段階ですが(笑、もっとスマートにできないか、は常に心がけています。日々本当に勉強です。もうちょっと落ち着いたらここでも少しづづ学んだことを書いていきたいなと思っています。
こんなところでしょうか。英語では難しいので、仕事を通じて自分をアピールして、5月以降もyujiがいないとちょっと困るな。。と思わせるのが当面のゴールです(笑。ぐいぐい食い込んでいきます!
英語は相変わらずですが、さすがに毎日使っていることと、最近はなるべくいろんなイベントに顔を出して英語を喋る機会を作るようにしてきたことで、少しづつですがコミュニケーションが取れてきているような気がします(前月比)。やはり口を回す、というか喋り続けることが大事なんだなと思います。課題はリスニングですね。こちらはリスニングのマテリアルを使って耳を鳴らすことと、地道に語彙を増やしていこうと思います。
仕事の方は、ようやく慣れてきましたが一応コントラクトが5月いっぱいなので、なんというか日々結果を出していくことに努めています。特に週2回あるDailiesというLAにいるスーパーバイザーとの進捗会議では、自分のショットが進捗していることがしっかりと伝わる映像をupdateする、修正点として言われたことは次回までに意地でも直してチェックを受ける、という2点を心がけています。当たり前のことですが、まぁそこを当たり前にやるのが大事なのかなと思ってやっています。
結果、先日FXリードの人から「スーパーバイザーが『yujiはいつもエクセレントジョブだ!』って褒めてたぞ」と励ましの言葉を貰えました。いやーエクセレント頂きました━━━(゚∀゚)━━━!!って感じでこれはやっぱり嬉しかったですね。
あと心がけているのは、メールは直ぐにレスポンする、やれと言われた指示はすぐにやる、ccにはコーディネーターや自分の上司を入れて何をやってるかをわかるようにする、時間どおりに会議に出る、迷ったら相談する、、等々。なんか日本の新社会人向けのやるべき集みたいですが(笑、こういうところは国内、国外関係なく組織として動いているのできちんとした方が良いに決まってるのできちんとしています。
Houdiniに関しては、まだまだ知識不足、勉強不足を痛感する日々です。とは言え結果を出して、絵を作って何ぼなので、少々プローシージャルでなくても力技でごりごりとエフェクトを作っている段階ですが(笑、もっとスマートにできないか、は常に心がけています。日々本当に勉強です。もうちょっと落ち着いたらここでも少しづづ学んだことを書いていきたいなと思っています。
こんなところでしょうか。英語では難しいので、仕事を通じて自分をアピールして、5月以降もyujiがいないとちょっと困るな。。と思わせるのが当面のゴールです(笑。ぐいぐい食い込んでいきます!
2012/03/17
1ヶ月が経ち。。
早くも1月経ってしまった。1月も働けば余裕も出てくるかと思いきや、全く、そんなこともなく。。やはり英語でのコミュニケーションは難しい。聞き取れない、話せない。自分の力の無さに毎日涙が出てくる。悔しいな。でも諦めるわけにはいかない。苦しくても前を向いていこう。
2012/02/27
THE 84th ACADEMY AWARDS
こちらの時間でもうすぐ、第84回のアカデミー賞授賞式が始まります。
日本にいる時はWOWOWが必要で時差もあり見る機会がなかったのですが、今回北米にいるということでしっかりとアカデミー賞を見てこようと思っています。
ameblogのときのエントリにも書いてのですが、15年前に一度僕はNYのホームステイ先でこのアカデミー賞授賞式を見たことがありました。その華やかさやエンターテイメント性に魅了されその時のことは今でもよく覚えているのですが、当時の司会はビリークリスタル。そして今回もなんとビリーが司会を務めます!なんとも不思議な縁ですが、あの時から15年経ってぐるっと一周して何かが繋がったような気がします。
さて、気なるオスカーの行方ですが、僕の読みを少しだけ。とは言え、作品を全部見ていないので恐縮なのですが。
・作品賞は"The Artist"ではないでしょうか。僕も映画館で観ましたが、本当にすばらしいの一言です。サイレント映画(台詞が字幕で最小限)ということもあり、退屈に感じる人もいるかもしれませんし、フランスのチームが制作した映画ということでハリウッドのアカデミー会員に受け入れられるのか、というのはありますが、古きよきハリウッドの全盛期をオマージュした内容や、俳優人の素晴らしい演技、台詞無しでも観客の心を揺さぶるストーリーと演出、という所では群を抜いていると思います。特に主演のジャン・デュジャルダンは本当に素晴らしい演技でした。という訳で主演男優賞は彼でしょう。
・監督賞は、"HUGO"のマーティン・スコセッシでしょうか。"HUGO"もエンターテイメント性に溢れた素晴らしい映画でした。こちらも映画産業黎明期のオマージュにあふれています。マーティンがなぜ今、しかも3Dで撮ったのか、観ているとよくわかりました。
・視覚効果賞。これは米・視覚効果協会賞(VES)の結果が反映されることが多いことも勘案して、『猿の惑星:創世記』が固いのではないでしょうか。すばらしいアニメーション、本物と見紛うばかりのモデル、フェイシャル、ファーアニメーションでした。エフェクトシーンもすばらしかったです。
・アニメーション部門は、やはり『ランゴ』ですかね。個人的には、ノミネートを外れた『タンタンの冒険/ユニコーン号の秘密』が受賞にふさわしいと思ったのですが、なんで外れたんでしょうね。。
他部門は、ちゃんと観ていないため割愛します。全てではありませんが、受賞式前にノミネートされた映画を観ることができた本当に良かったです。さてさて、結果やいかに。。
日本にいる時はWOWOWが必要で時差もあり見る機会がなかったのですが、今回北米にいるということでしっかりとアカデミー賞を見てこようと思っています。
ameblogのときのエントリにも書いてのですが、15年前に一度僕はNYのホームステイ先でこのアカデミー賞授賞式を見たことがありました。その華やかさやエンターテイメント性に魅了されその時のことは今でもよく覚えているのですが、当時の司会はビリークリスタル。そして今回もなんとビリーが司会を務めます!なんとも不思議な縁ですが、あの時から15年経ってぐるっと一周して何かが繋がったような気がします。
さて、気なるオスカーの行方ですが、僕の読みを少しだけ。とは言え、作品を全部見ていないので恐縮なのですが。
・作品賞は"The Artist"ではないでしょうか。僕も映画館で観ましたが、本当にすばらしいの一言です。サイレント映画(台詞が字幕で最小限)ということもあり、退屈に感じる人もいるかもしれませんし、フランスのチームが制作した映画ということでハリウッドのアカデミー会員に受け入れられるのか、というのはありますが、古きよきハリウッドの全盛期をオマージュした内容や、俳優人の素晴らしい演技、台詞無しでも観客の心を揺さぶるストーリーと演出、という所では群を抜いていると思います。特に主演のジャン・デュジャルダンは本当に素晴らしい演技でした。という訳で主演男優賞は彼でしょう。
・監督賞は、"HUGO"のマーティン・スコセッシでしょうか。"HUGO"もエンターテイメント性に溢れた素晴らしい映画でした。こちらも映画産業黎明期のオマージュにあふれています。マーティンがなぜ今、しかも3Dで撮ったのか、観ているとよくわかりました。
・視覚効果賞。これは米・視覚効果協会賞(VES)の結果が反映されることが多いことも勘案して、『猿の惑星:創世記』が固いのではないでしょうか。すばらしいアニメーション、本物と見紛うばかりのモデル、フェイシャル、ファーアニメーションでした。エフェクトシーンもすばらしかったです。
・アニメーション部門は、やはり『ランゴ』ですかね。個人的には、ノミネートを外れた『タンタンの冒険/ユニコーン号の秘密』が受賞にふさわしいと思ったのですが、なんで外れたんでしょうね。。
他部門は、ちゃんと観ていないため割愛します。全てではありませんが、受賞式前にノミネートされた映画を観ることができた本当に良かったです。さてさて、結果やいかに。。
2012/02/23
2週目水曜日 書いても難しい
最近独り言が多くなりました。あそこではああいうべきだったなー、ってのが思い出したときに口をついて出てしまいます。帰り道とか、部屋の中とか。英語の7割くらいは"自信"でしゃべってるんだと思うんですよね。自信があれば間違いを気にせず強気でどんどん話せます。自分の好きなことや、専門分野、英語に自信がついてきたとき、なんかは比較的話せると思うのです。自信が無いときは、難しいですね。日本語でも、自信が無いと言葉がすらすら出てきませんよね。上司に怒られてるときとか。すみませんでした、しか出てこない。という訳で、自分の中で自信を持てるまではしんどいなと思います。レンガを積み上げるように、一つづつ、ですね。。
今日は、LAのTDの人と新しいツールについてチャットを使って教えてもらったのですが、理解がうまくできませんでした。話してもらって聞き取れないのはわかるにしても、書いてあってもわからない、というのはなかなかこたえます。チャットでブロークン英語なのもあるし、システム的に難しい部分もあるのですが、、なかなかコミュニケーション難しいですね。
良かったことは、制作中のエフェクトがまぁまぁいい感じに動いていることです。いろいろと隣のArtistの方に教えてもらいました。やはりものすごく勉強になります。こういうときは本当に嬉しいですね。ボスの要求をしっかり理解して、詰めていきたいと思います。
今日は、LAのTDの人と新しいツールについてチャットを使って教えてもらったのですが、理解がうまくできませんでした。話してもらって聞き取れないのはわかるにしても、書いてあってもわからない、というのはなかなかこたえます。チャットでブロークン英語なのもあるし、システム的に難しい部分もあるのですが、、なかなかコミュニケーション難しいですね。
良かったことは、制作中のエフェクトがまぁまぁいい感じに動いていることです。いろいろと隣のArtistの方に教えてもらいました。やはりものすごく勉強になります。こういうときは本当に嬉しいですね。ボスの要求をしっかり理解して、詰めていきたいと思います。
2012/02/21
仕事を始めて2週目に
週末に見たこの記事が非常に印象に残っています。心臓外科医の天野篤 先生のインタビューです。
ドクターズインタビュー
一部引用させて頂きます。
"若手がベテランと張り合えるのは勉強しかないです。とにかく知識を溜める。若い人はただ溜め込んだ知識の出し方を知らないだけなんです。僕の若い頃は新書を読み漁っていたけれど、今の若い人は本を読まないですね。
若い人は知識のバトルをもっとするといいです。例えば1例の手術に対して5人のドクターがそこにいれば、それぞれ手術の方法とか見解を述べ合って、5倍得られるはずです。この人はこう言った、あの人はああ言った、僕はこんな事に気づいた、という風に。これが僕の勉強方法でした。臨床で見たものは逃さないつもりでノートなんか取らないで、その場で頭に焼き付けてました。"
ーー引用ここまで
なるほどなぁと思いました。働き始めて本当に実感することですが、ベテランのArtistと張り合うためには死に物狂いで勉強するしかなくて、webチュートリアルなどをつかって、1分1秒でも長く触って方法論を覚えていくしかない。その上で自分の意見をぶつけて、フィードバックをもらいそこから学んでいく。恐らくどんな仕事でも言えることなんじゃないでしょうか。
幸いにも、生き死に直接関わる仕事ではないので僕みたいな未経験でも仕事を任せてもらってますが、お医者さんは本当に大変だとこの記事を見て改めて思いました。初めて患者さんの身体にメスを入れるとき、経験したことの無い手術をするとき、、かかってるものの重さが違います。きっと逃げ出したいのを堪えながらやるんでしょうね。世の中で一番タフな仕事じゃないでしょうか。
ドクターズインタビュー
一部引用させて頂きます。
"若手がベテランと張り合えるのは勉強しかないです。とにかく知識を溜める。若い人はただ溜め込んだ知識の出し方を知らないだけなんです。僕の若い頃は新書を読み漁っていたけれど、今の若い人は本を読まないですね。
若い人は知識のバトルをもっとするといいです。例えば1例の手術に対して5人のドクターがそこにいれば、それぞれ手術の方法とか見解を述べ合って、5倍得られるはずです。この人はこう言った、あの人はああ言った、僕はこんな事に気づいた、という風に。これが僕の勉強方法でした。臨床で見たものは逃さないつもりでノートなんか取らないで、その場で頭に焼き付けてました。"
ーー引用ここまで
なるほどなぁと思いました。働き始めて本当に実感することですが、ベテランのArtistと張り合うためには死に物狂いで勉強するしかなくて、webチュートリアルなどをつかって、1分1秒でも長く触って方法論を覚えていくしかない。その上で自分の意見をぶつけて、フィードバックをもらいそこから学んでいく。恐らくどんな仕事でも言えることなんじゃないでしょうか。
幸いにも、生き死に直接関わる仕事ではないので僕みたいな未経験でも仕事を任せてもらってますが、お医者さんは本当に大変だとこの記事を見て改めて思いました。初めて患者さんの身体にメスを入れるとき、経験したことの無い手術をするとき、、かかってるものの重さが違います。きっと逃げ出したいのを堪えながらやるんでしょうね。世の中で一番タフな仕事じゃないでしょうか。
2012/02/18
5日目 料理人のように
カナダに持ってきた数少ない本の中に、この斉須政雄さんの『調理場という戦場』という本があります。もうずいぶん前に買った本ですが、これまで何度も読み返した本で、特にこちらに来てからは、ページを開くことが多くなりました。斉須さんは現在、コート・ドールというフレンチレストランのオーナーシェフをされている方で、23歳で単身フランスに渡り、三ツ星レストランも含め12年間、フランスのレストランの第一線で修業してこられた方です。フランスに来た当初の言葉が通じない中でもがいていく姿は痛々しいぐらいですが、これが海外で働くという現実なのだということが良くわかります。僕も働き始めて改めてその意味するところをやっと理解できました。
お客さんが目の前にいる待ったなしの状況で、兎にも角にも料理を完成させてお客様を満足させなければいけない。いまの仕事も似ているところがあるなと思います。一料理人として任されたパートの料理をきっちり完成させなければいけません。周りの先輩もそれぞれに担当があり手取り足取り教えてる余裕はありません。何日かR&Dの時間をもらえているので、その間、経験の無さを補うためには、自分のレシピを増やし、それを意味がわかるまで繰り返し練習し、当日決まったメニューに対応できるようにする必要があります。
自宅のキッチンで料理を作ることと、お客さんに食べてもらうための料理を作ることは天と地の差があると思います。でもやるしかない。経験不足は練習の量で補うしかありません。幸いにもいくつかの素晴らしいレシピを日本人の方がblogなどで用意してくれています。これを元に自分なりの応用ができるまで何度も練習を重ねていこうと思います。
お客さんが目の前にいる待ったなしの状況で、兎にも角にも料理を完成させてお客様を満足させなければいけない。いまの仕事も似ているところがあるなと思います。一料理人として任されたパートの料理をきっちり完成させなければいけません。周りの先輩もそれぞれに担当があり手取り足取り教えてる余裕はありません。何日かR&Dの時間をもらえているので、その間、経験の無さを補うためには、自分のレシピを増やし、それを意味がわかるまで繰り返し練習し、当日決まったメニューに対応できるようにする必要があります。
自宅のキッチンで料理を作ることと、お客さんに食べてもらうための料理を作ることは天と地の差があると思います。でもやるしかない。経験不足は練習の量で補うしかありません。幸いにもいくつかの素晴らしいレシピを日本人の方がblogなどで用意してくれています。これを元に自分なりの応用ができるまで何度も練習を重ねていこうと思います。
2012/02/17
4日目 仕事をアサインされる
LAとをつないでのMeetingがあり、スーパーバイザーや、マネージャから今度のプロジェクトについてレクチャーをしてもらった。一人ひとりに、君は大体こんなのを作ってほしいと説明を受ける。僕も普通に仕事を振って頂いた。誰かのアシスタントぐらいから始めるのかと思っていたが、普通にアサインをされた。完結できると思ってもらえてるのだろう。ありがたいことだ。逆を返せば、できなければチームにいる価値がないということだ、あたりまえだけど。初めての実戦で初めて取り組む分野のエフェクト。責任の大きさから緊張でMTG中も足がガクガク震えたが、ここまできてできませんなんてどの面下げて言えるのか。やるしかない。
終わった後、万が一うまくいかなくても命までは取られないだろうと考えて少しは気が楽になった。まずこ1ヶ月、全身全霊をかけて取り組もう。これだけ初めての取り組みが重なるのもそうそうなかった。自分にとって間違いなく人生で一番困難な1ヶ月になる。
終わった後、万が一うまくいかなくても命までは取られないだろうと考えて少しは気が楽になった。まずこ1ヶ月、全身全霊をかけて取り組もう。これだけ初めての取り組みが重なるのもそうそうなかった。自分にとって間違いなく人生で一番困難な1ヶ月になる。

2012/02/15
2日目
音に聞こえたパイプラインというものを目の当たりにしています。これまで一人で完結していたものを、前後の部署と効率的に連結させる仕組みに乗せていかないといけない。果たして、非常に複雑そして制限が多い。しっかりと理解しないと自分だけではなく他にも影響を与えてしまうと思うと、コマンドを打つ指がすくんでしまう。そしてHoudiniも初めて触ったけれどカスタマイズされていて、同じものを触っている気がしない。恐ろしい。うまくやれるだろうか、というかやるしかない。今はまだ聞ける。頭を整理して、疑問点を洗い出し、一つ一つ聞いて確かめていこう。

2012/02/14
初日
本日、勤務初日でした。緊張で終始笑顔が引きつっていたのが自分でも良くわかりました。
オリエンテーションがメインでしたが、英語を聞き取ること、パイプライン、ツールの意味を理解することで、頭がパンパンになりました。一緒に入社したFX Artistの方は、前職の経験もあってどんどんと理解されていたようです。
英語がわからないんじゃなくて(わからないけど)、説明している機能の意味が予測できないから聞き取れない、理解できないんだな。。使い倒して意味を理解するしかないようです。残業は許可なしでは厳禁なので、明日から朝早めに出て触っていきます。
オリエンテーションがメインでしたが、英語を聞き取ること、パイプライン、ツールの意味を理解することで、頭がパンパンになりました。一緒に入社したFX Artistの方は、前職の経験もあってどんどんと理解されていたようです。
英語がわからないんじゃなくて(わからないけど)、説明している機能の意味が予測できないから聞き取れない、理解できないんだな。。使い倒して意味を理解するしかないようです。残業は許可なしでは厳禁なので、明日から朝早めに出て触っていきます。
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