2014/04/20

はや1年

去年の4月に日本に戻ってきてから、なんともう1年が経ってしまいました。

振り返るとあっと言う間の1年でした。そしてよく働いた。。
ただし、手持ちの武器をこねくり回してなんとかかんとか画を作ることで精一杯で、インプットが不足していたように思います。

ハードに働くことは誰でもできます。知識を増やして、スキルを上げて、いかに効率的にクオリティの高いものを作っていくか、が今年の1年の課題です。
頑張ります!


2013/11/04

トランジスタスタジオさんセッション in CG WORLDクリエイティブカンファレンス

前回の内容の続きになりますが、トランジスタスタジオさんのセッションについて、簡単にですがまとめておきたいと思います。
※個人的なメモですので、大まかなまとめであることをご了承ください


森江さんによるアニメーション論

最初に現在までのアニメーションリールを見せてもらい、そこから自身のアニメーションがどのように成長していったか。
最初は何が良いアニメーションで、駄目なアニメーションなのか、良い悪いはわかるが、「何が」悪いのか、わからなかった。転機となったのはフリーダムプロジェクト。森田修平監督の下、このプロジェクトに関わることで大きく成長できた。

森田修平監督インタビュー
http://freedom-project.jp/special/01.html


-CGでも一枚画の連続で、その一枚一枚がどれだけかっこいいかが重要
-CGツールの特性(連続した画がすぐにできてしまう)に依存せず、いかに一枚の画を作れるかが大事だと気づいた

>>(感想)よく言われることですが、森江さんから言われると、おぉほんとそうだ!と腹にすとんとおちるものがありました。しかも、これはエフェクトにもあてはまる原則だと思うんですよね。
エフェクトもシュレーションをしてしまえばそれっぽい画が出来てくるのですが、それだけでは決して素材とマッチしたかっこいいエフェクトにならないです。どれだけ1フレームごとに切り取ってみてもかっこいいエフェクトにできるかが本当に大事だと思います。はっきり言って難易度は高いですが、やはりいいエフェクトはそうなっています。
目指すべきゴールはエフェクトもアニメーションも同じだと気づかされました。

CGアニメーターと演出
アニメーターと演出はすごく近い。アニメーションをやっていくと、レイアウトも行うことになる。レイアウトは、カメラの知識、映像理論、心理学など多くの要素が含まれる。スペーシング、ポージング、レンズ、によりキャラクターの感情を表す。
これらは初の監督作品のExpressで活かされている。



上達するためには
手を動かす。練習、努力のみ。
フリーダムプロジェクトの時は、2年間毎週チェックで死にそうになったが、そのときの成長は振り返ると大きかった。

参考
大友克洋最新作『SHORT PEACE』公開記念(1)『九十九』森田修平監督インタビュー

Houdiniセッション
MayaとHoudiniをどう行き来しながら制作をおこなっているか、Expressの例を参考に

Maya to Houdini
アレンビックをベースとした、ジオメトリのコンバートのツール(pythonベース)を自社で開発。Mayaからボタンを押すだけでHoudiniに持っていけるabcファイルができる。
カメラはチャンネル情報をchopに書き出す(アップデートがしやすいようにということでした)
Houdiniに持っていくのは、マットとしてのジオメトリとキャラクターのみ。テクスチャーなどはエフェクトには関係が無いためもって行かない。必要なもののみ。

>>Houdiniを使用しているスタジオは、やはり同じような仕組みを作らざるを得ないですよね。ちなみにアレンビックも、どの方式がベストかは試行錯誤がありましたが、Maya2013の標準プラグインがベストなんではないかというのがうちでは今のところの結論で、それをベースにCTOがごりごりとツールを開発してくれています。

Houdini to DEADLINE
ディスパッチャーとしてDEADLINEを使用している。
HoudiniのRopから、キャッシュ、レンダリングを一度に行えるOTLを開発。

>>すごく便利そう!これはぜひ参考にしたい仕組みです。。

Motivation
CG WORLDで連載を持たせてもらうことで、非常にモチベーションに繋がっている。毎月忙しい中で、違う画を作っていくのは本当にしんどいが、新しいチャレンジができている。
-人に見せることが大事。見せたくないクオリティのときもあるが、それでも出していくことが大事
-人は試合がないと、練習しない!
-webにアップロードするなどして、人に見せる機会を作らないと!

Advantage
エフェクト以外でも、Houdiniが使える方法もある。
スチームボーイではHoudiniのカメラマップが使われていた。
最近開発された、Houdini EngineでHoudiniのアセットがMayaでも使うこともできるようになってくる。
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以上です。
何か間違いや理解違いがあれば、コメント欄等でご指摘いただけると幸いです。

日本に戻ってきて、エフェクトだけではなく、アニメーションやレイアウト、演出面も考える機会があったため、今回のお話は非常に多くの気づきがありました。

これを聞いてどう動くかは、あなた次第です!!ってことですYONE!!


2013/10/29

CGWORLD クリエイティブカンファレンスに参加!

夜も更けているので短めですが、昨日CGWORLD クリエイティブカンファレンスに参加してきました。
初めての参加だったのですが、雰囲気はプチシーグラフといった感じでしょうか。参加人数も多く、また各セッションどれもレベルが非常に高く、勉強になりました。

普段はエフェクトだけに特化して仕事をしているのですが、やはり映像は本当に領域が広くて、他分野の専門の方のお話は刺激的でした。興味のある分野へのとっかかりとしては、非常に有意義なカンファレンスだと思います。

僕は、トランジスタスタジオの森江さん、秋元さんのセッションがお目当てだったのですが、Houdiniの内容もそうですが、お二人からのクリエイティブに対する姿勢や、お仕事の内容に本当に刺激を受けました。こう鳥肌が立つ感じですね。ほんとこの人たちすごいなと、悔しいなと、でもぜってー負けねーぞと、打つべし打つべし打つべしと、そう強く思いました。

近いうちに、内容はまとめたいなと思いますが、興奮そのままに文章に残しておこうとブログにしました。

やったるでーーー!!


2013/09/18

【やっとご報告←遅い】日本に戻って来ましたー!

という訳で、東京からこちらのblogを更新しております。
タイトル通り、バンクーバーから日本に戻ってきました!!!! 4月から日本のcg会社で元気に勤めています。


ご報告が遅れて本当に申し訳ない限りですが、今年に入ってから、いろいろなことがありました。
まずは1年間お世話になった会社Rhythm&Huesが破産、アメリカの会社再生法にあたるチャプター11の申請をし、新しいオーナーのもと経営再建を目指すことになりました。これに伴い、大幅なレイオフがLAおよび各支店で行われ、残念ながら僕自身もレイオフとなりました。。
ただし、1年近く関わっていたプロジェクトR.I.P.D.の締め切りとタイミングがほぼ同じだったため、担当していた自分のショットをほぼ終わらせることができ、自分の中では区切りを付けてやめることができました。ちなみにこちらの映画は日本では10月公開なので是非みなさん劇場へ〜!






話がやや逸れましたね。。レイオフ後は、1ヶ月ほど他社へのアプライを繰り返しましたがどこも仕事がプロジェクトが始まる前でFX Artistを雇っていないとの返事ばかり。とは言え、シニアレベルの同僚はバンクーバーのDigital DomainやPrime Focusに移っていったので、これは自分の経験不足、ジュニアレベルでは厳しいということだったかもしれません。

・業界全体が縮小している状態で夏まではども仕事が無いこと
・どこで働くためにも自分の場合ビザサポートが必要で短期の契約は見込めそうではないこと
・何ヶ月も仕事のブランクを作りたくなかったこと
・給与の無い状態で長期間バンクーバーで生活していけるわけではなかったこと
等々を考えてバンクーバーへ残ることよりもどこでも、仕事をし続ける環境を優先して考えるようになりました。そんな折、今お世話になっている会社の社長から声をかけて頂き、現在に至ります。

カナダと日本の環境の違いは多々ありますが、カナダでは経験できなかった経験をさせてもらっており、責任は大きいですが、やりがいがあります。帰国当初は、1年後ぐらいにはまたバンクーバーに戻りたいなと思っていたのですが、今は、しばらく日本でfxスキルもそうですが、それ以外の面のソフトスキルを磨いて成長していこうと思っています。また、優秀な日本人アーティストの皆さんと仕事ができるのも非常に刺激的です。

でも、カナダでの生活を通して自分の価値観が大きく変わってきたなと思います。日本に戻ってきて、クロスバイクを買って通勤は自転車で、サーフィンも初め、先週末には初めて東北に行きボランティアに参加してきました。意味で身体を使って体験することの大切さをカナダで学んだと思います。

こういうところは、違う国で生活することの良い所ですね。仕事も大事ですが、埋もれて感度が鈍らないように、アクティブに生きたいと思います; )







2013/02/11

【宣伝】『萌えるCGテクニカル読本』


Qtさん企画の『萌えるCGテクニカル読本』にHoudini記事の寄稿をさせて頂きました。同人誌ではありますが、世界初のHoudini日本語解説本となるようです。

杉村昌哉さんのMAXスクリプト、tomoさんのBISHYAMONゲームエフェクト、 Spartaの開発者インタビュー、もちろんQtさんのMEL記事と、豪華絢爛の執筆陣です。僕なんかがいるのは大変恐縮なんですが。。

詳細は中の人が書くこちらのblogから..
http://sproutmel.blogspot.ca/p/vol2.html


今回は、Houdiniの初心者向けの内容になっています。


Houdiniを始めたんだけど、他の3DCG制作ソフト(Max, Maya, XSI etc)との違いが多すぎて戸惑ってしまう、という経験がHoudiniを使い始めた当初には何度もあると思います。僕もそうでした。自分の使い慣れたソフトから他ソフトへの移行は多かれ少なかれ困難を伴いますが、特にHoudiniはソフトウエアの設計思想が独特なため、慣れるまでに通常よりも時間がかかるのは事実です。

今回はそういった初心者の方に向けて、かつて僕もそうであった経験から、初心者の躓きやすいポイントを選びできるだけわかりやすく、日本語で解説しています。

目次をちょとだけ紹介すると..

1. Houdni の基本的な概念
各ネットワークの違いと解説

2. Houdiniのインターフェースと基本機能
ディスプレイフラグとアクティブノード、シーンビューツール詳細、ネットワークエディター詳細、flipbookの使い方、エクスプレッションと変数、etc

3 Houdini自習方法
チュートリアルやblogの紹介

見ての通り、エフェクトに特化した内容ではなく、Houdiniの"使い方"を解説した内容です。なので、Houdiniバリバリのプロユーザーの方には、釈迦に説法になっていまいますので、若手へのバレンタインプレゼントとしてお買い求めください; )

その代わり、これからHoudiniの習得を考えているユーザーの皆さんや、初学者の方には、間違いなくお勧めの一冊です!これを書くときの想定読者は、2年前にHoudiniを独習している自分でした。英語の問題もそうですが、根本的なHoudini考え方がわからず躓くことが多かったので、その辺を重点的に解説しています。自分がこれを2年前に読んでいれば、もっとHoudiniの学習は効率的にできてたなぁと思います。えぇ、自画自賛ですよ!すみませんww

A4で30ページ強、2段組にしてもらって19ページとボリュームもかなります!
例えHoudiniの記事がつまらくても、他の記事は間違いなくすばらしいので、安心してお買い求め下さい。

販売は、こちらのとらのあなさんから
税込み1890円にて絶賛販売中!!
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0030/09/98/040030099828.html

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                         丁       J - "⌒ヽ _ -‐´       _ -  ´
                         \ _ ,、 - ´     /         _ -
                                   /       _ ‐
よろしくお願いしまーーーーす!!


2013/01/07

2013年新年のご挨拶と今年の目標

新年あけましておめでとうございます。

日本では今日(7日)が仕事始めのところが多いかと思いますが、カナダでは、年始は2日から仕事始めとなっており、すでにバリバリと働き始めています。

実は、昨年末にカナダの強烈な風邪にかかってしまい、年越しもベットの中という有様で、ここ数日でようやく体調が戻ってきました。本来なら年末に2012年の振り返りをしていこうと思ったのですが、それもできていなかったので、この土日で新年の目標も含めていろいろと考えてみました。

まず、2012年ですが、一番の目標であるVFX業界への就職を決める、という目標を達成できたのは何よりも大きな収穫でした。前職をやめてから専門学校へ通い、2年半をかけてきた目標で、かつあまりにも大きすぎる目標だったため、途中何度も心が折れそうになりましたが、結果的に無事に達成できたのは本当によかったです。自分ひとりの力ではなく、多くの方に支えられての結果だということに今でも毎日感謝しながら仕事に向かっています。

また、それと同時に、これは自分自身のVFX業界でのキャリアのスタートであり、英語環境で働くということのスタートでもありました。2月に働き始めてからの3ヶ月間は、英語でのコミュニケーションに思い悩むことが多かったように思います。その時の気持ちをこのblogにも一部綴っていますが、見返すとあの時の思いが鮮明にフラッシュバックしてきます(涙。。
とは言え、人間どんな環境でも慣れてくるもので、春以降は仕事のペースもつかめ、少しづつ自分のスタイルで仕事ができ始めたように思います。いま手がけている仕事は、R.I.P.D.という映画で、夏に一度Seventh Sonという映画に異動にもなりましたが、秋にまたR.I.P.Dに戻って仕事をしています。

2013年の目標ですが、こちらではNew Year's Resolutionといいますが、個人的なものも含めて目標を立ててみました。


My New Year's Resolution 2013

-Eat health and exercise regularly, go to gym at least 2 days a week
-Make friends
-Join many meetup groups and make chances to have good conversation
-Expand my vocabulary( increase new 3 words each day) with online lesson
-keep working constantly in VFX industry
-Be promoted to FX TD
-Take a movie credit (at least one)
-Apply to Permanet Regidence in Canada
-Make useful tools adn OTLs to contribute to projects
-Expand my houdini skill and knowledge through exercise
-Take lessons to learn drawing
-Get a bike and take a trip to Rocky Mountains
-Be emotional, put emotions into words
-Take a vacation to go back Japan at least 2 weeks


なんといっても、継続して働ける、ということがまずは大きな目標です。今のコントラクトはプロジェクトが終わる3月末までです。なんだかんだ、今の会社で1年間も働けたというのは本当にありがたいことです。まだまだR&Hで学びたいことがたくさんあるのですが、これは会社のプロジェクトの状況次第なので、もしかしたら違う会社に移ることになるかもしれません。いずれにせよ、途切れることなく働き続けられるように、今の任されている仕事をしっかりと仕上げていくと共に、次も見据えながら動いていこうと思います。

Houdiniのスキルに関しては、本当にまだまだだと日々痛感しています。大きなプロダクションなので、優秀な人が素晴らしいツールを作って、それを僕などは使いながらショットを仕上げていくことが多いのですが、ともするとそれが自分の力でやったかのような錯覚に落ちることがあります。それはそれで、ツールを使いこなしてショットを仕上げる、ことは大事なのですが、ともすると基礎がごっそりと抜けたまま上辺だけの理解で終わっていることが多々ありました。同僚からも、もっと基礎を勉強したほうが良いとアドバイスをもらいました。今年は、1月に1つづつテーマを決めて、それをこなして、このblogにUPして行くようにしたいと思います。

そして、英語。これはやはり英会話力を伸ばしたいと思います。会社でも英語は使うのですが、ほとんどの時間は黙々と作業をしていることが多いので、会社外でも英語を使う機会を設けていきます。ちなみに、Meetupというソーシャルサイトがあるのですが、これが非常に良いです。コンセプトとしてはオフラインで交流するソーシャルネットワークサイトで、同じ趣味を持つグループに参加することで、ネット上ではなく直接交流をしていきます。例えば、英会話、映画、スキー・スノボー、サイクリング、旅行、などなど様々なグループがあります。僕もこちらにきてから何度も参加していますが、東京でも多くのmeetupグループがあるようです。東京在住の外国人の方が多く参加していると思うので、外国人の友人を作りたい方は活用してみてください。
*Tokyo Meetup Group http://tokyo.meetup.com/cities/jp/tokyo/

後は、一度日本に戻る機会を作りたいと思います。なんだかんだ1年半こちらに滞在して、そろそろ日本が恋しくなってきました(笑。できれば、春ごろに一時帰国を考えています。あまり多くはないのですが、日本のCG業界の友人、知人と積極的に情報交換したいなと思っています。

2013年の目標をしっかりと達成できるようにしてきます。
この進捗も含めて、またblogを更新していこうと思います。今年もこの「CGクリエーターができるまで」をよろしくお願いします。

2012/10/17

なんでもFluidでやればいいじゃない

この1週間、ずーーーと取り掛かってたショットが思うように出来上がらなくて、働き始めて初めて、このままじゃショットできないかも、、、という恐怖心が沸いていたのですが、ようやく今日、終わりが見えてきて一息つけました。あと一日で仕上げるのですが、なんとかなりそうです、maybe。

内容は、10フレームぐらいの超短い尺で、Dustを出すだけの一見なんてことのないショットなのですが、キャラクターがものすごいスピードで動くので、コンテナを作ってPyroでシミュレーションをさせても、なかなかうまくDustの形が出来ず。あれこれ人に聞いて試して、を繰り返して最後にたどり着いたのが、Spriteパーティクル。。最初に、spriteでやればいいんじゃん、と言われてた所に戻ってきたというオチでした。

もちろん、spriteも一応試していたのですが、なんだしっくり来ず、早々に諦めてしまってたのですが、落ち着いてやってみると、全然Fluidよりもよかったです。

なんか、煙はPyroでキメときゃOkでしょ、という上っ面なノリとPOPの扱いの不慣れさが露呈しまくりましたね。猛反省。あとは、改めて仕事の進め方も。




唐突ですが、ちょっと前に参加したゾンビウォークの写真です。こういう気合の入ったゾンビがいるので北米マジ侮れない。本物だったりして。。