2011/01/22

音楽_Jan.21.2011


Dub FX, CAde, Pete Philly & Mr. Woodnote 'Supernova Pilot'




Adele - Rolling In The Deep




Rox - My Baby Left Me - Official Video




Maroon 5 - Misery




The blue hearts - Aozora (English cover)




WE R WHO WE R - KESHA OFFICIAL MUSIC VIDEO




Beck - Loser


2011/01/16

Shatter Tool

Make breakableを使わずに破壊シミュレーションをおこなうShatterツールの使い方
1.Torusオブジェクトを選択して
Model>shatter

2.Rigid Body>RBD Glue Object
http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/shelf/rbdglueobject

3.sphereをRBD Objectにして衝突させる
※最初にshatterをしてからリジッド化しないとうまく壊れない


Shatter 使用時の各種パラメーターについて
1.柱オブジェトにdive>chankcenters
Number of Points 分割すポイントの数を決める。多いほど細かくなるが、処理は比例して重くなる。

2.chankcenterノードを選択した状態でポイント表示すると(左上)、分割ポイントが表示される。
ポイントを選択すると、移動、拡大縮小ができるので、破片の大きさや位置をコントロールできる。
(→Mayaと比べるとここが非常に便利)

柱オブジェトにdive>voronoifrcture
visible Piecesにチェックするとそれぞれの破片を色分けして表示

追記
このShatter ToolとMake Breakableの組み合わせての使用も可能。
先にshatter>MBの順番かな。
組み合わせると、ダイナミックかつボロノイで壊してくれる。もちろん時間はかかる。


また、試行錯誤中なのは、MBしたシミュレーション結果も、結局はポイントで分割しているので、
そのポイントを移動させたり拡大させたりできないかということ。
シミュレーションが終わったあとも植え込んだポイントが残る。
データが残っているのであれば、それを調整して破片をくずことができる可能性がある、はず。

//via インディゾーンHoudiniセミナー

インディーゾーン主催Houdiniセミナー

昨年12月にインディーゾーンHoudiniセミナーに参加してきました。

当blogで公開している破壊系シミュレーション記事のいくつかは、このセミナーに参加して得ることができた知識をベースにしています。有料セミナーでしたので、その内容に関する記事を一部blogに公開するに当たって、インディーゾーンさんには公開の許可を頂いております。
とはいえ、自身のメモが元なので内容の正確性は100%ではないことをご了承下さい。

セミナーは大変有意義でした。
初心者にも大変わかりやすく説明下さいましたし、少人数でしたので、質問もしやすかったです。
独学だけではつかみづらい、ソフトウェアの基本的な使い方や雰囲気(?)のようなものを掴めました。Houdiniは日本語の参考書などが無いので、こういったセミナーに参加するのは初めの一歩としては最適ではないかと思います。お勧めです。
隔月で開催されていますので、興味のある方はインディーゾーンさんのHPをチェックしてみてください。


Make breakable-fracture parameter について

Fractureパラメーター
接触のポイントから衝撃を計算して、柱を壊していく計算をしている

・enable fracturing 1 or 0 壊れる壊れない
・maxma faturings 壊れる回数の指定
・min/mam impact 壊れるインパクトの最小値、最大値、miniなら小さいほうが壊れやすい
Voronoi Fracture Solver


RBD object
Divisions-分割
Controls the creation of the volumetric representation of this object. This should be set fine enough to capture the desired features of the geometry.
RBD Object

maxma faturingsの比較

1回


2回
//via インディーゾーンHoudiniセミナー
http://www.sidefx.jp/

Make Breakableのチュートリアル

Houdini - Make Breakable Rigid Body Simulation from VFXBOARD on Vimeo.


Houdini 11 - Make Breakable Tutorial from VFXBOARD on Vimeo.

2011/01/14

カナダ、ワーキングホリデーの情報

先日、"成功する留学"という留学エージェントに行きました。
http://www.studyabroad.co.jp/

「地球の歩き方」を出版している会社が母体です。
ここでは、予約をすれば留学・ワーキングホリデーの相談を無料で行ってくれます。

いろいろ営業されるかなーと思ったのですが、カナダやワーキングホリデーの情報収集のために、
やはりプロの方の意見を聞きたいと思いごりっと行ってきました。虎穴にはいらずんば虎子を得ず。

結果から言うと、色々と有益な情報を得ることができました。
1時間半ほどカウンセラーの方につきあって頂いて、細かなことまで教えていただけました。

担当頂いた方が非常に親切で、自分の希望、、、ワーキングホリデーから就職につなげたい、予算もあまりないので語学に不安はあるが学校に行くとしたら低コストで、などをお伝えすると、
「正直、学校へ行っても英語はうまくなりません。いかに学校後の時間で自分で会話をするかです」
と、非常に率直に話してくれ、カウンセラーの方の経験(10年ほどオーストラリアに滞在)も踏まえたアドバイスを頂きました。

【英会話能力の向上について】
・英会話能力は、どれだけ聴いて、話したかがすべて。自分から積極的に話さないと絶対にうまくならない

・子供が言葉を覚えるのと同じで、聴いて、話して、直されて、また話す、の反復がすべて。

・自分もカフェで、Could you give me a caffe?と言ったら無視された。、
なんでコーヒーを出さないんだ!と言ったら、「なんでお前はPleaseをつけないんだ」と店員に直された。
その日は、いろんなお店に行って、細かい買い物をして、Could you give me …, pleaseを
使いまくった。そうしたら、それからは自然に覚えていった、そういうことの繰り返しです。

・チャンスや転機が訪れやすいのは、3か月後と6カ月後。
これは、英会話能力の伸びと連動している。
たとえば、面接を100社受け続ければ、3ヶ月目の100社目の面接は、めちゃくちゃうまくなって、採用される確率が高い。
そういうこと。

【就職について】
・ただし、話せると、働く上でコミュニケーションが取れるとは違う。
10を言ってわかるやつと、3言ってわかるやつなら、後者の方が使えると思われるのは当たり前。そこは日本と同じ。
こいつは動けると思われるには、会話力と言われたことを理解できる仕事の能力が必要。
そういう意味では未経験は不利だと思わないといけない。

・ワーキングホリデーでも、英語が全く駄目な学生は、日本食レストランやカラオケなどしか採用されない。
英会話ができて、ようやく現地のカフェや販売の仕事ができる。
未経験で、英会話ができない、というのは正直難しいというのは覚悟しなければいけない。

・だから本当に働きたい企業なら、無給でもいいから働かせて!ぐらいの意気込みを見せるべき。
最初は給与はいらないから、働かせてほしい。もし働きぶりが良くて、給与を払ってもいいなと思ったらその時に払ってくれればいい。と伝える。
そこまでして働きたいという意欲を伝えないと、就職は難しい。

・技術職は、経験者が優遇されるので、日本にいる間にアルバイトでも経験を積んだ方がよいと思う。
アルバイトも履歴書にかけるので。

【カナダの渡航、生活について】
・カナダは夏場は高いので、航空チケット+サーチャージなどで15万ぐらい。
冬場は11~12万ぐらいまで下がる。
保険は絶対に入った方が良くて、20万ぐらい。高いけど絶対に入るべき。

・生活費は月10万円ぐらい。食費、ルームシェアの家賃、生活費、など全部込みで。
食事はもちろん自炊。食材は日本よりも安い。
これで生活ができないなら、海外生活は向いてないと思う。あきらめて帰った方がいい。

・最初のひと月目は、ホームステイをお勧めする。
着いてすぐに、ルームシェアを探したりするのに、ホテルなどでは落ち着かないし、かえって高くなる。
何よりも、現地の生活の仕方、情報、をステイ先から学べるのが大きい。どんどん盗んでほしい。
ホームステイは、食費込みで月7万ぐらい。

・ただし、ホームステイ先が学校に通っている学生以外はあまり受け入れない、という傾向がある。
というのも、学校にも行かず、家にずっといられるのは怖い、と感じるから(それはそうだ)。
だから、1ヶ月目は一番安い午前中だけの学校に通い、友人を作り、ステイ先を確保して、
学校後に、ルームシェア先を探して、アルバイト先を探す方が良い。
1か月、学校6万+ステイ7万(食費込み)だから、そこまで悪い話ではない。

・なので日本で事前に払う費用が、50万~70万、現地での生活半年分で60万。
110万から130万あれば少し余裕のある計画が立てられる。
ただ、逆にあまりお金を持っていかないほうが、危機感をもって就職活動や、英会話をするかもしれませんがw

・携帯電話は、まずはプリペードの携帯を持って、アルバイトなどが決まったら、
日本と同じように携帯電話を買った方が良い。Iphonなど持っていっても国際ローミングでは
使えない。お金ばかりかかってしまう。

・大変なことも多いし、苦労も絶えないと思うが、一つだけ言えるのは、日本では得難い経験ができるということ。無給でもいいから働かせてほしいなんて日本では絶対に考えないでしょう?
たとえうまくいかなくても、自分は駄目なんだと思わないで、いい経験ができたと思ってほしい。

最後にパンフレットを渡されて、まぁ見てみて下さい。わからなかったらメール下さい。とこれで終わりでした。心配していた営業も全然無くて、本当に親身に話を聞いてアドバイスをしてもらえました。さすが地球の歩き方、お金ない若者の味方です。担当の方、本当にいい人だった。

感想
予算の目処がたったことと、就職活動の難しさを率直に教えてもらえたことは、非常にありがたかったです。
英会話能力、そして仕事力の向上が課題だというのも、改めて認識することができました。
ただ、仕事としてのCGスキルは、時間的にも日本で身につけるのは難しいため、
現地で働かせてもらいながら、死ぬ気で覚えるしかないかなと思います。

とはいえ、まずは、面接に進むまでのデモリールづくり、面接時の英会話能力の向上、良いレジュメの制作、が今できることでしょうか。
未経験のままで行くリスクは大きいですが、タイミング的には今しかないんですよね。
新卒採用という目でちょっぴり甘めに見てくれることを期待しつつ、デモリールでいかに「未経験だけど使えそうだ」と思わせるか。やはりデモリールが、すべてですね。。

予算の面では、当初の予定通りに収まりそうだとわかったのは収穫でした。
半年は、無給でもなんとかなるので、ひたすら就職活動と、「無給でもOK」フレーズが使えそうです。
半年たっても決まらない場合は、他のアルバイトをしながらになってきますが、ワーキングホリデー後のビザサポートをお願いすることを考えると、どんなに短くても半年は働きぶりを見ないと、会社もなんとも言えないと思います。

やはり、行って半年が勝負なのかなと思います。


…普通に考えれば、高い壁ですよね。
未経験での就職活動、英語能力のハンディ、資金、初めての海外生活etc...

しかし、こういうとき思い出す言葉があります。ラジオで10年以上前に聴いたんですが、KICK THE CAN CREWのメンバーの誰か(KREVAかな?)が中学校の先生にかけてもらった言葉らしいのですが、


「遠くから見たらどんなに高くて厚い壁も、近づいたら実は自動ドアかもしれんだろ?だからとりあえずやってみろ!」


スーパーポジティブ思考ですね。まじかっこいい。
自動ドアであることを祈りつつ、やれるだけやったります!

2011/01/12

メモ:音楽

引っ越した時にテレビを捨てたので、家にいるときはもっぱらラジオを聴いてます。
作業の邪魔にならないのでInter FMですが、オールディーズから最新のものまで流れているので楽しいですね。

Mumford and Sons - Little Lion Man


Dixie Chicks - Wide Open Spaces


Simon And Garfunkel Mrs Robinson 1968


Artifacts - Wrong Side Of Da Tracks (Uncut)


Sade - "Soldier Of Love" Letterman 2/9 (TheAudioPerv.com)


LCD Soundsystem - Daft Punk Is Playing At My House (Soulwax Shibuya Re-Remix)


Lady Antebellum - Need You Now


Yael Naïm - New Soul

2011/01/09

Demo Reel 2010



2010年10月ごろに制作したデモリールです。
Houdiniを使い始めたしMayaのリールを出すのもなー、いろいろまずい所ばかりで恥ずかしいしなー、と思っていたのですが、先日とある方から、恥をかいてなんぼじゃ作品を見ないとアドバイスもできん、と言われて、深い気づきがあったので、ここに載せたいと思います。

ほとんどのカットが卒業制作の作品からもってきています。
使用ソフトは、CGがMaya, トラッキングにMuch Mover, コンポジットはAfter Effectsです。

Fluidを使ってのエフェクトをメインに見せるように制作していったのですが、MayaのFluidは参考にする書籍やwebでの情報が少なく、試行錯誤に次ぐ試行錯誤で、なかか思うような結果が得られず苦労しました。

非常にタイムリーなのですが、コマツタイさんのmemlogにFluidの難しさについて書かれてあります。

Fluid、主にグリッドベースの気体エフェクトのワークフローに関しての諸々の問題、疑問
http://blog.taikomatsu.com/2011/01/08/fluidproblems/

こういう問題を解決してくれるのがHoudiniではないかとひそかに思っているのですが、まだエフェクトを作る手前の手前なのでなんとも言えません。
ただ、破壊系のシミュレーションはHoudiniの方が明らかに優れています。これは近いうちにエントリーしていきます。

こちらののリールへの、コメント、アドバイスなんでも頂けると大変ありがたいです。

2011/01/08

twitterを追加しました

左下にアカウントを載せました。
@eight_hiro

たいしたことは呟いていないのでお恥ずかしいのですが、まぁこちらが週一ペースの更新なんで、
タイムリーなネタはtwitterでお伝えできればと思っています。

blogから来ていただけた方は、@で一言頂けると嬉しいです。
もちろん無くてもオッケーなんですが、このblogをどんな方に見てもらえるのかなと知りたい気持ちもあるので。。
いや、無くてもいいんですよ!!

2011/01/07

Laurentech - SPECIAL OTHERS


ピース!

make breakable時のLaser Scan

make breakableの設定方法
1.玉と柱をリジッドボディにしておく
シェルフのmake breakableを選択し、柱を選択、ENT


Laser Scan設定方法
Laser Scan で食い込みを防ぐことができる。中身が詰まったジオメトリとしてシミュレーションする
1.Auto DOPnetwark>pillar_highres
collisonタブのLase scanにチェックを入れる


Laser Scanなし 倒れる瞬間に玉と柱の食い込みが発生している


Laser Scanあり 正確な質量を感じる

2011/01/06

passごと、レイヤーごとのレンダリング設定

passごとにレンダリングをするmantraの設定方法
1.outノードエリアでMantoraを選択。
properties>Output>Extra Image Planes のプラスボタンを押して追加
VEX Variable に出力したいpassを入力
参照はSOPにドロップインしていくと出てくる。

 2.Output Picture>出力先のファイル名を指定(全てレンダリングされたビューティーパス)
Different Fileにチェックを入れる >指定したpassの出力先とファイル形式を指定
レンダリングすると、ビューティーパスと、指定エレメントのパスが出力される。


固定された背景と、動くオブジェクトを別でレンダリング
 1.mantraを2つ作る。
ここでは、動くボールと、固定の背景用に制作し、コネクトする。
Render frame Rangeに変更し>candidate  Objectにballオブジェクト名を指定。これでボールのみレンダリングされる設定になる。
フレーム数を指定


2.固定背景のレンダリング設定をする。
Render frame Range Only(strict)>>固定フレームのみでレンダリングされる
(http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/ref/windows/rendercontrol)
フレーム数は1フレームのみ指定
candidate  Objectに*=全選択
Exclude Objectに除外したいオブジェクト=ボールのオブジェクト名を指定
これで、ボール以外の背景がレンダリングされる状態になる


 3.それぞれにOutput Picture の指定を行う。Stayの方は1枚だけ出力する設定にしている。


4.ballを指定してレンダリングすると、Ballとstayが同時にレンダリングされる。
(4以外はballとstayが上下逆になっています。。逆だと、コネクトしていても一度に同時レンダリングされません。ballが複数枚出力するノードなので、大きいほうを最終アウトプットの位置にして選択し、レンダリングするというルール?なのだと思います)

背景


ballの動画

MCPコマンドでの動画出力

MPCコマンドとは
MCPは1つのムービーファイルへの画像のシーケンスを変換して、ムービーファイルから画像フレーム、または再エンコードのムービーファイルを抽出します。 サポートされているムービーのフォーマットは、プラットフォーム間で異なります。 引数なしで実行MCPは、サポートされているフォーマットのリストが含まれている使用方法を確認してください。
http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/ref/utils/mcp


→動画ファイルへの書き出しをコマンドプロンプト上で行うことが出来る。
MplayでQuickTimeへの書き出しは出来るが(http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/mplay/mplay_movie_export)、他の動画形式で書き出したい場合に対応している。


1.windows>shell
でコマンドプロンプトを呼び出し


2.cd/d でファイルのあるディレクトリへ移動する
mpc -v -f フレーム数 ファイル名.F$.pic -o 出力ファイル名.avi


3.ビデオの圧縮を聞かれるので、非圧縮や、コーディックの種類を選ぶ


4.カレントディレクトリにaviファイルができる。恐らくaiv以外でも指定が出来る。

Hodiniの連番ファイルレンダリング設定

Houdiniのレンダリング設定について書きたいと思います。
Mayaとは違う(あたりまえですが)ため、レンダリングさえ思うように出来ない事実に最初は手も震えんばかりでしたがなんとか解決。非常にシンプルでわかりやすいです。


1.Render>Mantora
でmantraを作成。outputノードエリアにmantraが出来るので、名前を変更しておく。


2.このままレンダリングしようとしても「カメラがねーよ」とエラーがでるため、カメラを作る。


3.現在のビューからカメラを作るときは、objに戻り、
ビュー右上のcamをクリック>New camera



 4.カメラが出来たら、outノードエリアに戻って、マントラを選択し、
Valid Frame Range>>>Render Frame Range に変更(連番でのレンダリングの場合)
State/End/inc にスタート、エンドフレーム、フレームを何個飛ばしでレンダリングするか、を入力
Render ボタンを押下

あるいは、左下のレンダリングボタンからマントラを指定してクリックしてもレンダリングできる。
※マントラノードからレンダリングすると、カメラ1からの画像が出力されるが、左下のレンダリングボタンからは、現在のビューの画像が出力される。微妙に違うので注意。



5.MPlay画面がポップアップされて、レンダリングが始まる。
連番の場合は一枚づつ画面表示される。終了後、再生ボタンで再生可能。
※この状態では連番ファイルは保存されないので、Mplay画面を閉じるとデータが消えるので注意。


6.連番ファイルの保存
File>sequence As


7. filne name、保存フォルダを指定
"filenam_1.$F4.pic"がファイル名のルール
$F4でファイル連番が4桁で自動に出される。前後はドットで区切る。3桁なら$F3に。
Saveで保存される。




レンダリング方法2
1.Mantraから
Properties>Output>Output picture>Sequence of .pic fileを指定
保存フォルダ、ファイル名を指定


2.Renderボタンでレンダリングが開始される。
Mplayは出てこないので、レンダリング時間が早くなる。保存も同時に出来るので便利。



3.レンダリング結果を確認したいときは、
Render>Load Disk File で連番ファイルを指定。
Mplayで確認できる。

以上。

はじめてご覧になる方へ

以前、アメブロで書いていた「CGクリエイターができるまで」をBlogeerに引っ越すことにしました。
RSSやお気に入り登録して頂いている方には、お手数をおかけして心苦しい限りですが再度登録をお願いいたします。

以前は、自分の思うことや、学校のこと、映画関係の投稿が多かったのですが、ここではCGのことをメインで書いていこうと思います。
どちらかというと、かなり専門的な内容が多くなるので以前よりも内容的には面白みにかけるかもしれませんが、時々は映画評や海外の就職事情、英会話の勉強について、なども書いていこうと思いますので、気長にお付き合い頂けると幸いです。また、予定としては今年2011年の夏にカナダのバンクーバーに行って就職活動をおこなう予定ですので、そちらの報告も随時ここでおこなっていこうと思います。

こちらのBlogger移った理由としては、画像や動画を使っての投稿がメインになることが予想されたのですがアメブロの画像投稿機能がかなりイマイチだったので、そこが充実しているBlogeerにしました。画面レイアウトもシンプルなので気に入っています。

移るにあたってタイトルも変更しようと一瞬悩みました。そもそもCGクリエイターというのはここ最近は一般的な名称としては使われなくなったようで、日本ではCG Artist, さらに海外ではDigital ArtsitというのがCGを使って仕事をするArtistのことをさすようです。
とはいえ、CGクリエイターというのは、日本では一般的には定着した言葉になっており、この言葉で検索して頂いている方も少なからずいらっしゃいます。僕も、専門学校に通うかどうかを悩んだときに、"CGクリエイター"で検索して情報を必死に探していたのを覚えています。そういう方に少しでも参考になるような情報を提供できるようになればと思い、タイトルはそのままにしています。

更新は、毎週日曜日の予定です。
出来ていない場合は、「さぼってんじゃねーよ」とコメント下さい。頑張って更新しますw
それでは、こちらでもどうぞよろしくお願いいたします。