2011/12/31

年末のご挨拶

まだ、こちらでは30日なのですが、日本は年越しまであとわずか、ですよね。

振り返ると、僕にとっての2011年は準備の1年でした。

専門学校の卒業から4月までの東京にいる間、多くの方にお世話になりました。
また、7月末にカナダに来てからも、バンクーバー在住の皆さんに大変良くして頂いています。

ここまで、いろいろな方に助けてもらいながら、一歩一歩、歩みを進めることができました。

VFX業界への就職まで、個人的にはもう少しの所まで来ているように思います(相変わらず根拠はないんですが。。)
2012年は、次のステップに進む年にしていきます。
いつかこのblogでよい報告ができればと思います。

今年もこのblogにお付き合い頂いて本当にありがとうございます。

それでは、みなさん良いお年をお迎えください。
そして、来年もどうぞよろしくお願い致します。

2011/11/29

面接を受けてきました


先週、こちらに来て初めてのJob Interviewをロスで受けてきました。

インターンシップのポジションで、Houdiniを開発しているSide Effectsへの応募でした。
先月参加したHoudini Boot Campの機会に、駄目もとでインストラクターの方にインターンに興味があることを伝えていました。そこから、今回の面接のチャンスをもらうことができました。



結果は、残念ながら採用には至りませんでした。
知識とスキルをもう少し見たいので、2,3ヶ月内にもう1,2ショット追加で作品を送ってほしいということでした。ロスまで行ってきたので、残念なのは残念でしたが、今回の経験は自信になりました。

英語でどう面接されるのか、何を聞かれるのか、デモリールのどこをつっこまれるのか、とこれまで想像の中でしか考えてなかったことが、手応えをもって感じられたのは非常に良かったと思います。

また、面接を通して、というか面接の練習を通して、ポジティブシンキング、ポジティブな姿勢、というのをネイティブの友人から学びました。ちょっと楽観的すぎやしないか、とも最初は思ったのですが、やはり前向きな姿勢、ポジティブな言葉、は聞き手にも、そして話している自分にもプラスのパワーを与えるのではないかと思います。




メンタル面での成長が大きかったかなと思います。

海外の生活や仕事は自分自身がタフであること、が最も大事なのではないかと、ここ最近の経験や、話を聞く中で思っています。

周りを気にしていたり、将来やうまく行かなかった時のことを心配していたり、そういうことで立ち止まっていると、何処にも行けなくなります。そしてそうなるとここでは誰も助けてくれません。

自分で声を上げて、必死にしがみついて、もがかないと、ロープを投げてはくれません。時には、人を押しのける事や、迷惑をかける事もあると思います。でも、自分の目標のためには、そういう厳しさも必要だし、感傷的な心をばっさりと切り捨てることが必要なのだと思います。

ややダークな話になってしまいましたが、自分の中に確固たる目標がある場合、ここでは優しいだけでは駄目だと、タフにならなければ駄目だと、そう思うようになりました。

でも、そういう必死にもがいている人間には、ロープをいろんな人が投げてくれます。
その人もきっと押し流されないように必死なはずなのに、、、そういう優しさは、本当に涙が出るほどありがたいです。




何の根拠もありませんが、自分の感覚的には、第一のゴールまでもう少し、あとちょっと、という感じです。
もう少し、ここでもがいてみたいと思います。

2011/10/21

「ハリウッドVFX業界就職セミナー」のお知らせ


お知らせになりますが、「ハリウッドVFX業界就職の手引き」の著者である鍋 潤太郎さん、溝口稔和さんが緊急来日し、来る11月6日(日)午後3時よりデジタルハリウッド東京本校(お茶の水)にて「ハリウッドVFX業界就職セミナー」を開催されます。

詳細はこちら

こういうことは僕がしっかりと結果を出してからお伝えできると説得力があってなおよろしいのですが、時期も近いこともあり、このセミナーの自分自身の思い出と、鍋潤太郎さんの著書について少し書かせてもらいたいと思います。


僕も、この鍋潤太郎さん、溝口稔和さんの主催されるセミナーに参加をしました。もう2年前のことです。勤めていた仕事を辞めてデジハリに通うことを決心して上司に告げ、これからの自分の進路を考えていた頃でした。

このセミナーの数週間前に、鍋潤太郎さんの著書である『海外で働く映像クリエーター  ハリウッドを支える日本人』のことを偶然知って購入し、海外でCGの仕事をするという道もあることを初めて知りました。
当時、CGのことなど全く知らない自分にとって、出てくるソフトウエア、有名な海外プロダクションの名前全てが新鮮で、ひとつひとつを蛍光ペンでマークし、
「そうか海外はMayaってソフトが主流なんだ、今度習うのもMayaってやつらしいから大丈夫だな」とか、
「アメリカ以外にもCGのプロダクションがあるんだ。オーストラリア、ニュージーランドもにも!」とか、そんな、今からすればずいぶんぼんやりとしたことを考えていました(苦笑。

その時のセミナーでは、お二方から、現状の海外のプロダクションの状況や、デモリールの作り方、面接時に気をつけること、ビザのこと、さらには英語の勉強の仕方などをお話頂き、海外での就職のための貴重な情報得ることができました。

僕の前の席には、英語ペラペラの方が座っており、英語でマインドマップを書きながら、メモを取っていました。
ここまで選考が進んでるんですが、期待していいですか?といった質問がありました。
本当に海外に向けて努力されている方がいるんだと、その熱気に驚かされました。

その場で、『ハリウッドVFX業界就職の手引き』の販売も行われており、熱気に当たった僕は迷うことなく購入し、帰りの電車で自分も頑張ろうと、またマーカーを引き引き読んだのを覚えています。

・・あれから、2年。
今僕はバンクーバーで就職活動をしています。
鍋潤太郎さん、溝口さんとは、再度バンクーバーでお会いすることができ、直接就職活動やデモリールへのアドバイスを頂くことができました。あの頃は指をくわえて聞くだけだった自分が、いつの間にか当事者となっていました。

この2年間、あのセミナーの内容と、『ハリウッドVFX業界就職の手引き』、『海外で働く日本人クリエイター』が自身の道しるべになってきました。そしてバンクーバー行きを決めてからは『ハリウッドVFX業界就職セミナー&バンクーバー・ビデオレポート DVD』もそこに加わっています。

どれも決して安くはありません。しかし、本当に有用な情報はそれなりの対価を払わなければ得られない、と僕は思っています。このblogを読まれてる方の中には、海外の就職を考えている方もいらっしゃると思いますが、そういう方にはこのセミナーを強くお勧めしたいと思います。


最後に近況ですが、実は昨日から、サンタモニカに来ていて、Houdiniの3日間のトレーニングに参加しています。
また、毎日、Melスクリプトの勉強!!のmelonさんのご好意で、こちらで活躍されている日本人Artistの方々の集まりにも参加させて頂くことになりました。
2年前に読んだ『海外で働く日本人クリエイター』に載っていた方々と、現地で会うことが出来るなんてまさに夢のようです。

...ただ、やはりまだまだ。道半ばです。

圧倒的に、努力が足りない。
日本の映像業界で頑張っている友人と比べて、自分はどうか?

まだまだ、です。

いつか自分の力でまたここに戻って来たい、そう強く思います。

日没のサンタモニカのビーチは美しすぎて声もでない

2011/09/26

海外での英語学習について

カナダに来て、まぁ当たり前ですが、英語の習得方法についていろいろと考えることがあります。


現地の語学学校に行けば英語がしゃべれるようになると思ったけど、、、
という留学生の後悔の念を良く見聞きしますがその意味がよくわかる今日この頃。

もちろん、そんなに甘くはないと思っていましたよ。
とは言え、心のどこかで、ほんのちょびっとは、でも毎日英語に触れていれば、1,2ヶ月もすれば多少はしゃべれんじゃないかなーーー、と思っていたのは事実。
しかし、全く、パーフェクトに、100%、そんなことは無いですね。

今、通っているのは、Vancouver Community College という公立大学のようなところの英語のコースなのですが、
先生から毎日口を酸っぱくして言われるのは、Hard work以外に英語の上達の道は無い、ということです。
ひたすら、練習あるのみだと。
Reading, Listening, Writing, Speakingそれぞれをひたすら地味にやるしかないということです。
もっと読め、もっと書け、もっと聞け、もっと話せ、もっと早く、かつ正確に。That's it! これだけです。

授業も特別なことはやりません。
例えば、グラマーは時制から習います。

時制??いまさら?グラマーはもういいよ(゚Д゚) と最初は思ったのですが、
こちらで習うグラマーは、日本で習っていたのと感じが大分違います。
というか、かなり違います。
日本で習うのは、一度日本語で加工された英文法ですが、こちらで習うのは、当たり前ですが、英語の文法を英語ままで習います。生な感じです。日本語で難しくされていない分、新鮮に感じます。
そう、非常にシンプルです。

この違いを言葉にするのは難しいですが、

例えば、こういうことです、

It has rained all night.

という例文があります。これおかしいと思いますか?

受験英語だと、えーっと現在完了形で、継続用法だから、一晩中雨が降っていた、でOKでは?
と思うと思うのですが、

これが違います。

haveを使おうとするならば、正しくは、

It has been raining all night.

にしないと駄目なんですね。

ためしにgoogleでこの2つの例文を入れて頂くと、上の例文はほとんどヒットしません。
(It rained all night が代わりに出てきますね。)

これはなぜかというと、完了形(perfect)現在(simple)は意味としては、
past events related to the present by time.

を意味します。つまり、現在も何らかの形で継続していることを表します。

この例文の場合、一晩中雨が降っていて今も継続して降ってるよー、
という意味でないとhas(have)を使うことができません。

例えば、
It has rained since last night.

こらならOKです。since があるので、昨晩から、ずっと雨が降っている。
今も降っている感じが残りますね。

ただし、元の例文では、all night です。
一晩中。どの晩かと言えば、hasが使われていることを考えると、現在から見ての晩、つまり昨日の晩でしょう。

ということは、(昨晩)一晩中雨が降っていた、という状態を、今現在も継続していることを明らかにしないといけません。
そこで現在形ではなく、進行形(progressive)の have been -ing が使われる、という寸法です。


日本では、完了形は、完了と継続と経験と、、、みたいな説明で習います。
そいう複雑な説明はありません。もっとシンプルですが、上記のようなロジックがあります。
そのロジックにそって、ネイティブがどう感じるか、を習っていきます。

あまりうまく説明できている気がしませんが(苦笑、
これは、グラマーの例ですが、リーディングなどもロジックをベースに学習していきます。

というわけで、こうやって学校ではひじょーに地味に基礎部分から積み上げていくので、日常の英会話能力がみるみる上達しているか、と言えばそうなっていないぞと。。
もちろん、こういうベースがあるので、話すの時に以前よりも頭を整理して喋れている、ような気がします。
しかし、スピーキングはまた別の頭の使い方をしないとなかなか上達しないことに気づきました。
この話はまた別の機会に。

ひとまず、学校で英語をどう習っているのか、ということと、英語圏にいてもすぐに喋れるようになるわけじゃないぞ、というソクラテス以来の自明の真理を、自戒を込めて敢えてここに記しておきたいと思います。





2011/09/09

レンガを積むがごとく

あっ!


っと言う間に、Canadaに到着してからから1ヶ月がたちました。
この1ヶ月を、ざざっと振り返りたいと思います。

はじめの10日間はこの街に慣れること、銀行口座の開設や携帯電話の登録などのもろもろの雑事に翻弄されました。
慣れない土地、そして日本語ではなく英語で、生活の基盤を作っていくことの難しさ。
中でも精神的に一番きつかったのが家探し。
日本人同士のシェアであれば、探すのはそんなに難しくないのですが、せっかくカナダに来ているので英語を使える場所に住みたいと思っていたこともあり、cragelistという掲示板を使って家探しを行いました。
ここに物件情報が毎日100件近く上がってくるので、そこから良さそうなところにメールをひたすら送って返事を待つという作業の繰り返しだったのですが、この時期、競争率が高いためか、オーナーにメールをしても返事がないのが当たり前。また運よくコンタクトが取れ、家を見てもなかなか思う通りではなく、仮住まいのつもりのホステル暮らしが10日以上続きました。人間にとって家が決まらないとはこうも辛いものかと初めて知りました。

永遠にホステル暮らしが続くんじゃないかと思った8月某日、探し始めてから10日目、しかしようやく今のシェアハウスが見つかりました。カナディアンとブラジリアンの3人と、犬1匹のシェアハウスで、ベースメントには、メキシカンとコリアン、日本人、ブラジリアンが住んでおり、相互に交流もあって快適かつ楽しく暮らせています。

シェアハウス外観
引っ越した当日、8月7日からシーグラフが始まり、ジョブフェアや各種イベントに参加。
日本人の諸先輩方や、海外のCG Artistの方と知り合うことができました。

シーグラフが終わってからは、各種証明書の手続きや、今度は学校探しで家とダウンタウンを往復する日々。
なんとか、学校も決まって今週から通い始め、また自転車も安く手に入れられたので(写真にもちょっと写ってますが)、行動範囲も広がり、だんだんと日本にいるのと同じような生活を送れるようになってきました。

就職活動について。
実家の両親からディスクトップPCを送ってもらい、制作環境が整ったので、改めて自身の今後のスケジュールを立て直しました。
ひとまず、シーグラフのときにアプライした先からは返事がほとんどもらえていない現状を踏まえ、もう一度デモリールを作り直すことからはじめています。

Houdiniメインのリールを作る方針は変えずに、もっと各種エフェクトを使って実写素材との合成を前提としたショットを増やしていこうと思います。10日スパンで種類の違うエフェクトを1ショットづつ制作していく予定です。で、11月末で一旦デモリールをまとめて、そこから各プロダクションに応募していく計画です。
ちょと気の長い話ですが、ここは焦ってもしょうがないので、自分の納得できるリールを作るという姿勢を貫いて、じっくりHoudiniリール作りを進めて行きます。

最後に、タイトルにもあるのですが、言葉の通じない国で生活していて、ほとほと落ち込んだときに励まされたblog記事があったので紹介したいと思います。

blog 冬の散歩道

頑張れ、新留学生~レンガを積むが如く


もちろん、日本で生活していても日々辛いこと、苦しいことは山のようにありますが、言葉が通じない時の深い失望、惨めな気持ち、疑心暗鬼、そしてそんな自分と向きあう辛さ、というのはこれまでにない異質な経験だと思います。
外国で生活する人は誰もが通る道だと思いますが、そこからどう立ち上がるか、この記事を読んで様々な気づきがありました。
うまくいかないことばかりですか、諦めず自分なりのレンガを一つ一つ積み上げていきます。


以上。

2011/08/21

Ambient Occlusionの設定

side effectsのサイトに動画掲載されていますが、Houdiniでのアンビエントオクルージョンの設定です。

http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1305&Itemid=259

Houdini11では、Environment Lightを使うのは同じですが 一部設定が変わっています。


Light>Pender Options
Render Mode>Ambient Occlusion

クオリティの調整はSample Qualityで行います。
sample quality=5


sample quality=10

シェーダーはチュートリアルどおりclayを使っています。

参考ヘルプ
http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/light/ambientocclusion

以上です。

SIGGRAPH 2011 job fairに参加して

東京にいた時から大変お世話になっている、Infinity Lightさんのblogに「SIGGRAPH 2011レポート Job Fair編」というタイトルでジョブフェアに参加しての感想などを投稿させていただきました。

インフィニティライト CG研究・映像製作レポート
http://www.infinity-light.com/blog/

Infinity Light 公式HP
http://www.infinity-light.com/


詳細は、上記サイトにレポートさせて頂いた通りなのですが、追加で書かせて頂くと、ジョブフェア自体は3日間開催されていたのですが、1日目、2日目は人がごったがえしていましたが、最終日はそこまで混雑しておらず、リクルーターにリールを見せているジョブシーカーもいました。

このときはノートPCを持っておらず悔しい思いをしました。最終日にもう一度行って、リールを見てもらい、リクルーターからアドバイスをもらうというのは良い方法かもしれません。

3日目のジョブフェアの様子。各ブースとも余裕がある感じ

あと、各プロダクションが、ジョブフェアとは別に企業展にブースを出しているのですが、そこにリクルーターもいるプロダクションもあるので、アタックするのも方法の一つです。
これも、なるべく人がいない時間や、日程を狙うのがよいのかもしれないですね。

ちょっとわかりづらいですがPIXARのブース


DDも大きめなブースを出していました

こんな風に、探せばチャンスが転がっているのがSIGGRAPHです。
あとは、こういう場で臆せずに話せる英語力がやはり何よりも大事ですね。本当に痛感しました。
そして、しっかりと見せられるリール、PRのためのツールの準備。

今回は、ここから結果を出すのは難しそうですが、貴重な経験を活かして、これからの就職活動に繋げていきます。

2011/08/02

バンクーバー到着!

出発前に心構えというか、ご挨拶的なものを書かかせて頂こうと思ったのですが、
出発日を1日間違えるというアクシデントがあり、もちろん出発前に気づいたのは気づいたのですが、
バタバタでの準備となってしまい、到着後の記事のアップとなってしまいました。

7月27日の朝に日本を発ち、上海経由でバンクーバー入りしました。
福岡ー上海が1時間ちょっと、トランスファーで3時間、上海ーバンクーバーで10時間ぐらい、
家を出てからホテルに着くまでだと、合計20時間ぐらいかかりました。

バンクーバーの印象は、やはり「美しい街」、ですね。空の青と街並みのコントラストがすばらしい。

マンションがオシャレ
 シーバスというフェリーが運行していて、湾のあちこちをつないでいます
眺めもいいし、便利ですねー。こういうのはバンコクの雰囲気に近いかな
 こういう豊洲にあるような高層マンションがばーっと立ってます。そんなに背が高いわけではないので、圧迫感もそんなに感じないんですよね
ここは海岸沿いの公園。今はまだ肌寒いくらいですが右手の噴水では子供が水浴びしてました
フェリーがいろんな所に泊まっています。港町って感じですね

最初はほんとうに美しい街並みに見とれるばかりでしたが、2,3日すると悪い部分も見えてきます。意外に治安面はどうなんだと思うことが多いですね。ダウンタウンではホームレスがけっこういますし、駅で置き引きされたという話も聞きました。
チャイナタウンの近くにはジャンキーな人が集まるエリアがあり、昼間通りましたが、確実にやばかったです(´Д`)


まぁ確実に他の大都市(日本以外)に比べれば治安は良いのだと思いますが、クリーンな街というイメージとは少し違いました。恐らく、ダウンタウンよりも、ちょっと離れた住宅街が本当の意味で「住みやすい街」なんだろうなと思います。。


さて、こちらに来て、5日ほど経ちます。
ユースホステルに滞在して、家探しや、学校探しを進めながら、バンクーバー在住の、大手プロダクションに勤められている日本人Artistの方にお会いしたり、バンクーバーフィルムスクールの学生の方とお会いしたりと、いろいろと情報を集めています。

デモリールに関しては、出発前になんとか形にすることばかりですが、技術的にも演出的にも課題が多く、いろいろとご意見を頂きながら、Updateをしていくことになると思います。
なので、シーグラフ一発!という方向は難しいだろうなと、半年ぐらいをかけて、Houdiniのスキルを伸ばしながら、デモリールをアップデートしていきながら、就職活動をしていくような感じになるかなぁとぼんやりと考えています。

なんとも歯切れが悪い感じですが、うーん残念ながらまだ見えないですねー。
ひとまず、生活を落ち着かせてシーグラフを迎えたいです。
シーグラフで、日本人の方が多数いらっしゃるようですので、アドバイスをもらってこようと思います。

以上です。

2011/06/29

HoudiniモデリングのTips

しばらくHoudiniでゴリゴリモデリングをしていたので、忘れないようにいくつかメモを残しておこうと思います。

あまり評判が良くないHoudiniのモデリング機能ですが、やってみた感想としては、、確かにMayaよりは使いづらいかなと(小声。。

一番はモデリングツールがあまり充実していないこと。Mayaのようにかゆい所に手が届くツール群がそろっているわけではないため、、かなり地道な作業が必要になる場合が多いと思います。
ただ、それに慣れてしまえば、ゴリゴリやるだけなので他のソフトのモデリングと基本は変わらないよう思います。

メリットとしては、やはり履歴を遡って変更が可能なことでしょうか。かなり柔軟にやり直しができると思います。ただ、例えば、vertex(頂点情報)をmergeするなど変更を加えた後で、戻ってやり直し作業をすると、それ以降のノードではエラーが出たりするので注意が必要です。戻って変更を加える場合は、その後のノードに影響が出ないかを考えながら行う必要があります。

以下、注意点などを記載していきたいと思います。

※あくまでも僕の独習からの視点なので、間違いがあるかもしれませんし、本当はうまくやれる機能や方法があるかもしれません。そういう場合は、記事を修正していきますので、コメントで一言頂けると大変助かります。


1.オペレーションを行うたびにノードが増えていくので、何も考えずにやるノードが膨大な量になってしまいます。その管理、まとめ方みたいなのを考える必要があること。

・editオペレーションは同じノードできるだけまとめておこなう

・PolyeExturude(押し出し)はdetailタブで分割数が指定できるので、できるだけまとめておこなう。

・Edge Loopもまとめて行う。

・ある程度のまとまりができたら、"null"ノードで"Out_model"などの名前をつけて、まとめる。その上で、"object_merge"ノードを作成し、読み込んでそこから作業を進めるとかなりスッキリできる。
秋元さんのCG WORLDの連載記事のDLPDFファイルが参考になると思います。

CG WORLD.JP Houdini Cook Book

ただ、あまり気にしすぎるとモデリングが進まないので、僕は途中からNetwork viewは見ないようにしていました。この辺のコスト管理は慣れと知識がないと急には難しいですね。


2.頻繁に使うショートカット

・4画面表示・・・"ctrl+2"
その上で、1面←→4面の行き来をする・・表示させたいviewにマウスを移動して"spaceキー+b"
(思ったviewがうまく一面表示されないときは、一度selectキーに切り替えて行うとうまくいく)

・sceen viewの全体表示(モデリングに集中時)・・・ctrl+b

・selectボタン・・"s"

selectした上で、ポイント指定・・"2"、エッジ指定・・"3"、primitiv(フェース)・・"4"、vertex・・"5"
selectがうまくできない時は、選択指定がFront Face,Back Faceのどちらかになっているので、下記画像の場所で選択か、ショートカット"b"キーを押して変更。

・ワイヤーフレーム表示・・"w"

・繰り返し・・"q"

この辺も、他のソフトでも使うようなショートカットだと思います。
4面でリファレンスを表示させてモデリングをする場合は、画面切り替えのショートカットは頻繁に使います。僕のキーボードが悪いのか、うまく切り替えができない時がありますが、スペースキーはカメラの指定ですので、スペースをおして次のキー(bとか)という具合に、同時押しはしないほうがいいかもしれません。


3.頻繁に使えうツール
・edit・・sceen view上で、移動や拡大、頂点やエッジの移動などのオペレーションをすると勝手にできるノード。

・Transform・・最初にBoxなりtubeなりを作ったときに、最初につなげて作業を行う。editでも代替できるが、オブジェクトを大きく動かすときに使う(気がする)。pivot pointなどを変更したいときにも使う。

・Poly Exturede・・押し出しツール。押し出し後分割できるのが便利。

・Poly Split・・分割ツール

・Edge Loop・・ループして分割

・Fuse・・頂点を結合するツール。上記Edge Loopを使った後など、頂点が分かれたままになることがあるので、これで結合して綺麗にする。

・Reverse・・法線を反転させる。

・Create Poly・・ポリゴンの作る機能があまり充実していないので、このツールを導入した方が早いと思います。

・Flatten Points・・ポイントやprimitiveを並べたり、平面にそろえることができるツール。これもデフォルトではない機能なので、このサイトからDLして使います。でも本当に無いのだろうか。。

主に使うのは、sceen viewの上にあるshelf Toolのコマンドが多いと思います。もう少し複雑な、こういう作業はできないのかなー、というのは、以前紹介しましたが、Mayaとの対応表がMaya使いの方は大変便利だと思います。
Maya To Houdini


あと、Tipsとして、HoudiniはNetwork View上で"Tab"キーでノードを呼び出してオペレーションを行うのが基本ですが、これは、sceen view上でもできるわけです。
例えば頂点などを選択してる状態でオペレーションをしたい場合(fuseとか)は、sceen view上で"tab"キーからノードを呼び出してオペレーションを行うと、選択した部分だけに適用されます。
これは、覚えておくと便利だと思います。


文字ばっかり、かつちょっとまとまりきれてませんが、個々のツールの使い方などは、また別でupしていきたいと思います。参考になれば幸いです。

以上。

2011/06/08

【モデリング】vertexの結合の仕方(Fuseの使い方)

モデリングをする際に、vertexを結合(Mayaで言うmerge)をしたい場合。
fuseノードを使うようなのですが、普通にポイントを選択して、fuseシェルを選択するだけではくっつきません。
パラメーターのDistanceを調整する必要があります。

1.選択ボタンをvertex対応にして(6キー)、vertexを選択して(この時点でeditノードが自動作成される)、シェルのFuseを選択





















ここで、Distanceパラメータを調整して、選択したvertexが結合されるように調整します。

し・か・し、こんな面倒なことをいちいちやる必要あるの?Mayaみたいにスナップして結合して、mergeとかできないの?と調べてみると、ちゃんとスナップ機能がありました。






1.左のツールボックスからsnap to pointを選択(Vキー)
2.LMBを押しながら、移動させるとスナップしてくれます
3.最後はfuseでマージをキめます

各種Snap機能




補足ですが、以下の動画に基本的なFuseの特徴が紹介されています。

AI workさんの動画

動画は貼れませんが、Peter Quintさんのポリゴンの基礎について。Vertexだけではなく、Point,Normalなどの理解が深まります。
Basic Polygon 1

Basic Polygon 2


こういうモデリングの際の細かなテクニックがなかなか理解する、というかやり方を見つけるまでが時間がかかります。Mayaだったらこうするのに、、、ともどかしいものがありますね。
そういう場合の、Mayaの機能のHoudiniへ当てはめた一覧がありました。
残念ながらほぼモデリングのみの対応表ですが、見当をつけるのには十分かと。すばらしいです。

Maya to Houdini

ここは、HoudiniのフォーラムでQ&Aが非常にためになります。

ただ、会員になれないんですよねー。質問に答えなきゃいけないんですが、Houdiniを作った会社は?って聞かれるんでが、Side Effects(Software)だとエラーになります。
えー?なんで???F0ck!!

以上。

2011/06/02

バンクーバーの映像とラジオ番組

バンクーバーのTime Lapse(微速度撮影)映像です。
こんなに煙る街なんですね。




次は、ミニチュア撮影でのバンクーバー。これもきれーですね。
Miniature Vancouver


Miniature Vancouver II

いやー、すごいですね。

最後に、バンクーバーのラジオ番組のリンクをのっけておきます。
web上でストリーム配信をしているので、最近は作業をしながら聞き流しています。
何というか、これ聞くと、うわー外国だー、ってなるんですよね。
気分だけでも海外気分ですw

The Beat 94.5・・Vancouve's No1 Music Stationと言ってるだけあって、ヒットチャートがずっとかかってます。
http://thebeat.com/

CKLG 96.9 JACK-FM こちらも音楽中心
http://www.jackfm.com/

CKWX News 1130 AM こちらは、天気とか、ニュースとか、交通情報です。
http://www.news1130.com/#

ちなみに、このサイトで海外のwebラジオの一覧が乗っています。
http://www.surfmusic.de/

ラジオサーフィン?していっても面白いでしょうね。

以上です。

Particle基礎

3月末に行われた、Houdiniのパーティクルセミナーに参加したときのメモです。
パーティクルの基礎が大変わかりやすく解説されていました。
以下、基本の部分ですが、わかってるようで全くわかっていなかったことばかりです。大変勉強になります。


・cook・・・計算する過程。1単位ごとに行われる計算のこと。
1cook=1フレームではない。もっと細かくフレームとフレームの間に計算することもある(マルチサンプリングorオーバーサンプリング)を行う場合。

・particleの逆計算はできない

・パーティクルの計算は、フォースによって行われる
フォースは同じタイミングで(同時に)かかる。アクセラレーション(加速度)の足し引きの、最終結果をパーティクルに影響させている。
なので、ノードの繋がりの上下による影響の順番の区別はない。

・計算はフレームごとに行うのが望ましい
パーティクルの量を増やすと、リアルタイム再生ができなくなる。
リアルタイムに間に合わせようと、フレームをとばしてしまう。そうすると計算おかしくなる。
→play every fameをonにして毎フレームで計算させる

・impulse・・cookごと(タイムステップごと)の発生率


・オーバーサンプリング(コリンジョン判定の精度を上げるときに使う)
popnet>source>over sampling
http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/nodes/pop/source

・impulseで制御する場合のparticle発生数の違い
→オーバーサンプリングに入れた数値で1Fが分割されて(3なら1/3=0.3333)、それごとにパーティクルが発生する。

つまり、(ここは個人的な解釈ですが)
1Fごとの発生パーティクル数=Impulse Birth Rate*oversampling

oversamplingに値を入れると、発生数が多くなり、シミュレーション全体での最終的なパーティクル数の把握が難しくなる。
簡単に発生数を制御するには、"Constant Birth Rate"で制御する。

Constant Birth Rateでは、1秒ごとの発生率を決められる。
constantは常に1秒ごとの発生率を決める。


より詳細な解説は是非セミナーにてご確認下さい。。(宣伝

以上。

2011/06/01

RBD ObjectのPhysicalパラメーター設定

RBDオブジェクトのPhysicalの部分を整理しました。
ここのPhysicalの訳ってなんでしょうね。物理的(質量、摩擦..)というニュアンスなんでしょうが、ぴったりの日本語がみつかりませんでした。


まず、そもそもの質量や密度、といった意味はこちら↓の過去記事を参照下さい。

ここのヘルプ(英語)
http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/nodes/dop/rbdglueobject#id506272

Physical
・Density(密度)・・体積あたりの質量


・Mass(質量)・・オブジェクトの絶対的な質量


・Rotational Stiffness(回転剛性?)・・オブジェクトがかすめるような衝撃受けるとき、多くの回転を得ます取得した回転オブジェクトの形状や質量分布に依存します。慣性モーメントとも言います。


慣性モーメントについて・・、物体の回転のしにくさをあらわす量である。もっと正確に言えば回転運動の変化(回りだす、止まる)のしにくさをあらわす(wiki)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%85%A3%E6%80%A7%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88

・Bounce(弾性)・・オブジェクトの弾性バウンス1.0値での衝突の場合、2つのオブジェクトエネルギー失うことなく跳ね返りますバウンス値0.0での衝突の場合、2つのオブジェクトは停止します


・Friction(摩擦)・・オブジェクト摩擦係数 0の値は、オブジェクトが摩擦のないことを意味します。
これは、衝突静止接点に影響される接線速度がどれぐらいになるかを制御します。

接線速度について

摩擦力について

・Dynamic Friction Scale(動摩擦係数)・・オブジェクトが動いているとき、静止時よりも摩擦係数が低くなる可能性がありますこれは、2つ関連する物体のスケールファクタで、摩擦係数ではなく、ゼロと1の間の尺度で表されます

1.0は、動的摩擦静止摩擦等しいことを意味します(動いているときも静止時と摩擦が変わらない)。
0の値が意味するのは、静止摩擦がオブジェクトの動きに、摩擦無しに圧倒されるということです(つまり動いているときの動的摩擦が静止摩擦よりも小さくなってつるつる動くということ)

・Temperature(温度)・・温度は、オブジェクトがどれぐらい暖かいか、または冷たいかをマークしますこれは、燃料着火または浮力を計算するためにガスシミュレーションで使用されています。
これは実在する世界温度目盛は直接関係しないので周囲温度通常は0と見なされます。



それぞれ、自身の意訳ですので、本来の意味は英語の方でご確認下さい。間違っている可能性もあります。。そもそも、物理の知識がないと、ここは理解が難しいですよね。専門用語にはリンクを張っていますが、これはちゃんと理解するのは時間がかかりそう。。文系には辛いなと。

そんな中、高校物理をわかりやすく解説しているページがありました。本当にありがたいです。

わかりやすい高校物理の部屋

摩擦の解説リンクを張っているwebサイトです。GIFアニメーションもあってわかりやすい!
こういうところも地味に勉強しないとですねー。

ちなみに、これは聞いた話でソースがあるわけではありませんが、Houdiniの物理シミュレーションが優れているのは、ちゃんと計算しているから、だそうです。当たり前やんけと言われそうですが、Mayaなんかで衝突シミュレーションをやって壊れて破片ができたり、落ちたり回転するのは、フェイク回転だったりするらしいですね。ちゃんと計算していないと。
自分の実感としても、Houdiniの衝突シミュレーションはMayaに比べて綺麗だなと感じます。Mayaも計算していないわけではないでしょうか、精度の問題なんでしょうね。
あとは、スピードが上がれば言うことないんですが。。

以上。

2011/05/31

こういうリールを作りたいなと

d-yagiさんのTumblrから知りました。



正確にはリールというよりもテスト動画なんだと思いますが、クオリティが高いです。
使用ソフトはMayaとプラグインみたいですが、うーん見せ方がうまいし、Mayaでここまで細かく壊せて、シミュレーションして、破片もコントロールできているのはすごいですね。

カメラを切り替えて色々な見せ方をしているので、ボリュームも感じられるし、自分の見せたいところをちゃんと見せられる、という意味でもいい作り方、方法だと思いました。

車は部品単位で分けてあって、それぞれで質量や密度や壊れやすさ、コリジョンの設定をしてるんだと思います。壊れる小屋みたいなのはかなりラフな作りですね。
破壊シミュレーションをメインでこれくらい見せれれば、モデルや質感はこれぐらいに抑えても十分だなと思いました。
あとは、煙、爆発を入れられればかなりクールな絵になりそうですね。色々盗ませてもらおうと思います。

以上。

【PV】つつじえーる

先日、友人の結婚式の余興で流す曲の映像を作りました。



この「つつじえーる」という楽曲は僕の友人でもある、マドギワムシという2人グループのバンドが作詞作曲と演奏をしています。ボーカルは今回特別に女性シンガーを招いています。

いい曲ですよね。5月ということでツツジをテーマにした曲です。
ちなみにツツジの花言葉は「自制心」「節制」らしいです。
うーん、いろいろ深いですね。。

式で生演奏だったのですが、歌も映像も好評だったようです。
ようです、というのは僕は行けなかったんですよね。残念。

依頼を受けてどうしようか考えたのですが、ちょうど『虹の女神』という映画を観た後だったので、8ミリフィルム風にしようと思って、作成しました。雰囲気は出てるかな。
途中、唐突に変なものが写ってますが、新郎新婦の強烈なリクエストで入れてます。トラッキングがうまくできてなくてお恥ずかしい。。

基本的にはAfter Effectsで制作しています。
久しぶりにAEを触ったのですが、いいトレーニングになりました。
映像へのご感想などコメント頂けると、大変嬉しいです。

ちなみに『虹の女神』公式サイト 
http://www.amuse-s-e.co.jp/rainbow/

いい映画でした。岩井俊二がプロデュースしてることもあり、そういうテイストですw
上野樹里、市原隼人、蒼井優などキャストも豪華。映像づくりの現場が出てくるのも面白いです。

以上。

2011/05/28

pintoanimation Clothシミュレーションを使った崩壊

Side EffectsのサイトにあったHoudiniのMaster ClassののCloth機能の紹介ビデオで、面白いシミュレーションがあったので、再現を試みてました。




とはいえ、うまく、再現できていなくて、本当はもっと剛体っぽくがらがらと崩れて、一部が飛んで行ったりしています。
ここからそのビデオとhipファイル(example/buildingCollapse.hip)がDLできます。
後半の方で簡単に紹介されています。

http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1540&Itemid=344


Clothの機能でこういうことができるのかと思ったら、Clothシミュレーションよりも、ビルの仕込に工夫がされているみたいですね。
まだ完全に理解できたわけではないのですが、メモ代わりに。

デフォルトの設定だと、9フレームからシミュレーションが非常に重くなる、というか進まなくなるのでCloth Objectノードのセルフコリジョンを切って僕はやりました。
ここはうまく回避できる方法はあるのだろうか?

2011/05/24

カナダ行きの格安航空券の情報

タイトルどおり、カナダ行き(バンクーバー)の格安航空券はどこなのか、色々と探してみました。
バンクーバーは7月ごろから9月ごろまではいわゆるハイシーズンで航空券が高くなる時期のようです。

何も無ければ、ここは外すのですが、今年のシーグラフの開催が8月7日からですので、避けて通れません。。
で、いろいろと探してみました。

僕の場合は、ワーキングホリデーで1年は帰らないのと、現地就職が目標なのでオープン往復ではなく、片道で買うことにしてます。
文字通り片道切符!ゾクゾクしますw

まず、カナダ行きの航空券の概要で参考になったサイトはこちら
「カナダ留学のススメ」
http://canada-study.net/flight/

ここのリンク集が、一番役立ちました。
特に、以下の2つの航空券サイトが恐らく、一番安いのではないかと思います。

スカイゲート
http://www.skygate.co.jp/
全てオンラインで空席照会や、購入ができる。
格安航空券の品揃えは豊富。唯一の難点は、条件修正をするのにいちいちホームに戻らなければいけない点。サイトがバグってます。。

HIS
http://e.his-j.com/shop/air/search.aspx?lcid=1001a
こちらも格安航空券の品揃えが豊富。
ただし、空席照会などは電話で行う必要あり。購入も電話でおこなう。
安心感があるし、電話でやりとりして調べてもらえるのは良い。が、その分スカイゲートに比べて価格やや高い(おそらく)。


この2つが、日本からバンクーバーまでの片道航空券の価格が一番安かったです。
特に、中国東方航空、チャイナエアラインなどの、中国経由便は、7万~10万円ぐらいであります。とにかく群を抜いて安い!
ただし、ほぼ中国乗継で直通ではありません。
また、便によっては、上海1泊が必要だったり、乗り継ぎが悪かったり、だったりもします。
条件をよく確認した方が良いですね。

また、中国系の航空会社なので、サービスはあまり期待できないと思います。
サービスを期待するなら他の航空会社が良いでしょう(と口コミサイトに書いてました)。
安全性は問題ないみたいなんで、まぁ、僕は着きゃぁなんでもいいです。

往復航空券だと、今はこんな感じです。Skygateのサイトで調べてみました。
シーグラフに行くのを想定して、8月6日出発の8月10日帰国便の例です。

一番安いのは、エアカナダですが、売り切れてますね。
中国国際航空が一番安いのですが、中国での乗換えがあります(フライト詳細を押すと乗り換えの詳細が出てきます)。
ここで注意しないといけないのは、サーチャージが含まれるので、航空券代は、138,400円ですが、トータル金額が166,880円になっている点です。

航空会社によって違うのですが、サーチャージや諸税でプラス3万~4万かかってきます。さらに取引手数料も。
この下に表示されている航空券は、15万~20万ぐらいになっていますが、トータルではさらにかかってしまうということです。

うーん、やっぱりカナダ行き高いですね。ただ、日をずらすと価格が全然違ったりしますので、日付を変えたり、上記以外の代理店などを調べてみると、もっと安くいけるかもしれません。
短期であれば、パックツアーなんかも利用できるかもしれませんね。
ただ、夏が近づいてくれば近づいてくるほど、価格は上がってきます。購入を検討されている方は、早めの方が良いと思います。

で、僕は、7月28日出発の航空券を買いました。
東京からではなく、地元の福岡発→上海経由→バンクーバー着(28日)
です。
出発前に東京に行きたかったのですが、、やはり福岡から行った方が安かったので、迷った挙句福岡発にしました。。

さて、気になるお値段は、全て込みで驚きの、
\71,215!!!


内訳
航空券代金(片道): \56,000 (大人1名)

 空港利用料・海外諸税(燃油代含む): \9,965 (大人1名)
合計: \65,965 (1名)
  +取扱手数料¥5,250



カナダ行きの航空券探しの参考になれば幸いです。


以上。

【基礎】Display Background Imageの使い方

「モデリング用のベースづくり」 という記事を以前書いていましたが、これではモデリングの参考にできないことがやってみるとわかりました。すみません。Mayaなんかはこういう感じでやっているのですが、HoudiniはディスプレイFlagで表示/非表示を制御しているので、モデリングするObject以外は表示できないので、まったく参照できない(もしかしたら方法があるのかもしれませんが)。

というわけで、Mayaでいうところの、Use Back Groundの機能を使って、リファレンスをビューポート内に表示させる方法です。

このサイトの記事を参考にしました。

AI works
http://www.aiworks.eu/h11-cook-book-intro-and-toc/27-hcb-modeling/9-h10cb-modeling-background-images.html

1.view port内で"d"キーを押して、ディスプレイオプションウィンドウを開きます。

2.Background>Image source>File or COP を選びます。
Fileを選んでも良いのですが、画像の加工ができるためCOPネットワークを選んだ方が後々良いので、COPを選択します。

3.ネットワークビュー上で Img>comp1の中に入り、Fileノードを作ります。
表示させたいファイルを選択します。
今回は、写真をカラーではなく、モノクロにしたいので、さらに、monoノードを作成し、Fileノードにつなぎます。

4.Display option windowに戻って、Copタブの中でノードを指定します。
ここでは、最終のmonoノードを指定しています。

5.Display Background Imageにチェックを入れます。これでバックグラウンド上に表示されます。

3D Viewタブで見え方の調整ができます。
Automatically Place はチェックを入れると固定視点になるので外しておきます。
各画面で見れるように、4画面でチェックした方がよいです(space+b)。

fileを指定するだけでなく、Copネットワークでの変更が参照できるところが便利ですね。

詳細は先ほどのリンク先にもあるので参考にしてみてください。
ただ、疑問としては、人の顔のように正面と横面を同時にリファレンスを見ながらのモデリングが、これだとできないですよね。
MayaだとPlaneに正面と、横面の画像を貼り付けてクロスさせてやったりするのですが、、Houdiniでもできないんですかねー。
いや、そんなはずが無い。。いずれ方法を見つけたいと思います。

以上。

2011/05/14

【基礎】デフォルトライト(Headlight)の切り方 how to turn off a default light in view port

Houdiniには、ライトがデフォルトでセットされています。
通常のライトを設定していく場合は気にする必要はないと思うですが、しばしばこんなエラーが出てくるのでむかつきます。

要は、デフォルトのライトがついてるからなんかエラーだよと言ってるんですが、そのきり方は書いていないorz
Viewportの左のツールバーにヘッドライトのアイコンがありますが、これがそのライトのようです。しかし、このアイコンをつけたり消したりしても影響はありません。
これをきる方法。

how to turn off a default light in view port
マントラノードを追加して、
Objects>Headlight Creation のチェックを外す。

これでライトが切れます。

このライトは、Headlightと呼ぶようです。
http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/nodes/out/ifd

以上。

2011/05/08

モデリング用のベースづくり

モデリングをする際に、参考資料をオブジェクトに貼り付けて、それをベースに行っていきますが、そのやり方です。Mayaではマテリアルに貼り付けるとそのまま表示されますが、Houdiniではシーンビュー上でテクスチャを表示するには一手間必要です。
Houdini11では、これまでとマテリアルの構造が変わっているようで、チュートリアルなどを見てもなかなかうまくいかず、時間がかかってしまいました。昔は、shopネットワークののマテリアルノードのなかに入って、設定が必要だったのですが、現在のバージョンでは下記のように簡単にできます。

1.グリッドを作成し、マテリアルを設定
Material PaletteからMantra Surfaceを選択し、Color Mapをonにして、リファレンスのjpeg画像を選択。

2.Gridのジオメトリノードに入って、Mantraノードにコネクト
ここで、Shopネットワークで、先ほど作成したMantra Surfaceと関連づけます

3.UVtextureノードをコネクトする
Y軸方向に展開する。これでシーンビューからも表示ができる。

4.最後にTranceformノードで角度の調整をおこなう

一部参考にしたチュートリアルです。
http://www.5min.com/Video/How-to-Texture---SideFX-Houdini-161792402

以上。


**************訂正**************

モデリング用にobjectにimageを張りつつける方法を記載したつもりでしたが、このやり方だと、他のobjctノードを作って、その中に入って作業をすると、この貼り付けたobjectを見れなくなってしまい、参考にするには適していないことが、後でわかりました。。

いろいろと調べると、Display OptionのDisplay Background Imageを使う方がやり易いようですので、下記の記事を参考にしてください。
http://howtomakecg.blogspot.com/2011/05/display-background-image.html

2011/05/02

【物理基礎】質量と密度と体積の違い

体積(Volume)→ある物体が、しめている空間の量
単位としては、立法メートル(m^3)等
wiki http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%93%E7%A9%8D


質量(Mass)→ある物体が元々持っている物質の総量
単位としては、キログラム(㎏)等
wiki http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B3%AA%E9%87%8F



密度(Density)→ある物質の質量を、その体積で割ったもの
<その物質に、どれ位の重さが集中しているか調べる為の物>
単位としては、キログラム/立法メートル(㎏/m^3)等
wiki http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AF%86%E5%BA%A6


ソース http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1015267890


いつも混同しがちなのでメモ。
物理・・・。

2011/04/28

何かを辞めて、新しく始めることについて

先日、東京の家を引き払って実家(福岡)に戻りました。
本当は、カナダ行きの資金を東京で働きながら稼いでいくつもりでしたが、個人的な事情でそうもいかなくなり、実家に戻ってきた次第です。
幸いにも、東京で仕事をさせてもらっていた上司が、自宅でできるなら続けて良いよ、と言ってくれたため、現在週3日でデザイン制作の仕事をしています。
残りは、CGの勉強に当てるようにしています。


今回の決断もそうでしたが、何かを止めて(辞めて)、新しいことをはじめるときに、誰しも葛藤があると思います。
いまから転載するのは、今から1年半ほど前に、当時2年間勤めていた仕事を辞めて、専門学校に通い始めの時に某SNSに書いた日記です。当時僕は、2年間勤めていた会社をやめ、CGの道に進む決断をして、専門学校に入学したばかりでした。


仕事の選択もそうですし、特に、僕は当時28歳で、30という人生の岐路を前にしてどういう選択をするべきか、今後の人生をどう歩むのか、という所で悩む所が大きかったと思います。



まぁ、今も相変わらず悩みは尽きませんが、振り返ればあのときの選択は間違ってなかったと思います。この日記を見ると決断をした時の産みの苦しみというか、初心を思い出すことができて、気持ちが引き締まります。
やはり、人間やると決断するまでがキツいんですよね。決めてしまえば後はやるだけだから、ずいぶん気持ちは楽です。
某SNSはほとんど使わなくなったのでこちらに転載したいと思います。
もし、似たようなことで悩んでいる方にとって、何か参考になる所があれば幸いです。


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2010年10月4日
先日、仕事を辞めた。 
もともと、こんなに早く辞めるつもりはなかった。 
年始には、温泉にこもって、今年1年の仕事の目標を立てたりしてたぐらいだ。 

それが変わったのは、今年の5月。 
全然新しい仕事を任されて、まったく訳がわからず、 
1週間、夜明けまで仕事して、タクシーで家に帰ってシャワー浴びて、 
1時間寝て、朝9時に出勤してまた夜明けまで仕事して、という生活が続いた。 
しかし、全く成果を出せず、結局締め切りギリギリに上司にゼロからやってもらうことになる、という出来事があった。 

もう入社して1年半で、ある程度はやれるはずと思っていたことが、 
全くできなかったことがショックだった。 
同僚は、難しい仕事だから仕方ないよ、と慰めてくれたが、 
逆に、これができるのに、あとどれぐらいの時間と努力が必要なのかを考えたときに、目の前に大きな壁が出来てしまった。 

そのあまりに大きな壁を前に、モチベーションは下がり、 
そしてまもなく心がぽっきりと折れてしまった。 

ここで、なにくそ、と壁を乗り越える、という選択が間違いなくあった。社会人であれば、こういう試練は当たり前にあるし、壁を乗り越えて強くなるものだと思う。 
自分も、過去、そういう壁にぶつかっては、なんども挑戦してきた。 

ただ、今回は、多分3年はじっくり腰を据えてやらねば登れない壁だと思った。社会人7年目、それくらいはわかった。 

3年、と思った時に、本当にこの会社に3年いるのか、その後、自分はどうしてるだろうか、と考えた。 
そのイメージがわかんかった。 

もちろん、最初からずっとこの会社にいる、という人生設計ではなかったし、キャリアアップしていつかは転職をとは思っていた。 
しかし、3年後、32歳で壁を登った後、この業界にいて、 
自分のなりたい自分になれているか、そのイメージがなかった。 
そう、ちゃんと将来のことを考えてなかったのだ。 

この壁は登る価値のある壁なのか?なりたい自分になれる壁なのか? 
違うな、と思った。 
ならば、仕事を辞めて、自分のなりたい自分に成れる仕事をしようと思った。 

転職サイトを回り、本を読み、父親に相談し、いろいろ考えた結果、結局、自分のやりたいことは映像・映画の仕事だという結論に達した。自分が大学のころにやっていたことだった。 
そしてもうひとつ、世界で勝負したいという夢もあった。 
その二つをかなえられるのがCG・VFXの仕事だった。これだと思った。 

そこから、学校を探し、上司に相談し、引継ぎをし、9月末で退職した。 

もちろん、周りからは、あいつは逃げたな、と思われたんだと思う。 
同僚や、上司も、きっとそう思っただろう。 
確かに、社会人的には、逃げたということになるんだと思う。 

3年前、25歳ぐらいなら、この壁にトライしていたと思う。 
がむしゃらに、後先は考えずに、目の前にある壁は登るものだと思って、チャレンジしていたと思う。 
しかし、今、自分は28歳だった。 
いつの間にか社会人7年目になっていた。もう有り余る時間を使える歳でないことに気づてしまった。 

人間には「人生の締め切り」がある。 
社会的な「年齢の締め切り」もある。 
そういったことを考えると、なんでもかんでも目の前にある壁を片っ端から乗り越えるのではなく、越えるべき壁を自分で選ぶ、という決断が必要だと思う。登るべき壁があるのならば、捨てるべき壁、もまたあるのだと思う。 

○○(友人)も書いていたが、 
30歳前に、決断をする人が多いのはそういうことが理由じゃないかと思う。 
きっとみんな壁にぶつかったのだ。 
順調に仕事がいっていれば、誰も仕事を辞めたり、転職なんて考えない。今の会社で頑張るに決まっている。 

登りきれない大きな壁にぶつかった人だけが、この壁を登るべきかを考え、登らないという選択をした人は、自分が本当に登るべき壁を目指して、新しく何かを始めるのだと思う。 

だから、壁が見えないうちは、無理に決断をする必要はないと思う。 
今の仕事を頑張れば良いし、壁にぶつかっても、越えられると思うなら、登ればいいと思う。 
それは、本当に自分に向いている仕事なのだと思う。 

越えられない壁が見えたとき、その時は、立ち止まって、考えてみるといいと思う。 
自分の人生を考えるとてもいい機会だ。 
そして、それはきっと、絶妙のタイミングでやってくると思うのだ。 

その時は、自分の頭で、精一杯考えてほしいと思う。 
もちろん、いろんな人のアドバイスを聞いてもいいが、 
最後は自分の意思で決断をしてほしい。 

誰かの意見で、自分の人生を決めて、うまくいかなかった時、 
その誰かは責任を取ってくれるだろうか? 
もちろんNOだ。それは間違いない。 

だから、自分の人生のハンドルを、他人に委ねてはいけないのだ。 
自分がしっかりとハンドルを握り、最後の決断は自分でしてほしいと思う。 

正直、今回の決断は、上司、両親、兄弟、友人、多くの人に反対をされた。 
でも、最後は自分で決めた。やると決めたのだ。 
自分で決めたことだから、うまくいっても、駄目でも全部自分のせいだ。 
だから、逃げずにやるのだ。 

1年後か、もっと先にか、 
自分の決断が正しかったと証明できるように、頑張りたいと思う。 

僕は、今この手にしっかりと握っているハンドルだけは絶対に手放さないと決めている。 




…以上、自分の今回の経験から思うことを書いてみました。 
今現在、悩んでる人も多いと思うけれど、頑張ってください。 
俺も頑張ります。 


今回の決断にあたり、参考にした本があります。 
「プロ論。」徳間文庫  http://amzn.to/jChxdn
2冊出てます。 
経営者、芸能人、学者、棋士、スポーツ選手、小説家、誰もが知ってる一流のプロと呼ばれる人のの仕事観や、この仕事でプロになろうと思った経緯、などがインタビュー形式で載ってます。 
僕が、自分の好きなことを仕事にしようと思うに至った本です。 
お勧めなので、ぜひ読んでみてください。 
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