RBDオブジェクトのPhysicalの部分を整理しました。
ここのPhysicalの訳ってなんでしょうね。物理的(質量、摩擦..)というニュアンスなんでしょうが、ぴったりの日本語がみつかりませんでした。
まず、そもそもの質量や密度、といった意味はこちら↓の過去記事を参照下さい。
ここのヘルプ(英語)
http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/nodes/dop/rbdglueobject#id506272
Physical
・Density(密度)・・体積あたりの質量
・Mass(質量)・・オブジェクトの絶対的な質量
・Rotational Stiffness(回転剛性?)・・オブジェクトがかすめるような衝撃を受けるとき、多くの回転を得ます。取得した回転量はオブジェクトの形状や質量分布に依存します。慣性モーメントとも言います。
慣性モーメントについて・・、物体の回転のしにくさをあらわす量である。もっと正確に言えば回転運動の変化(回りだす、止まる)のしにくさをあらわす(wiki)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%85%A3%E6%80%A7%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88
・Bounce(弾性)・・オブジェクトの弾性。バウンス1.0値での衝突の場合、2つのオブジェクトはエネルギーを失うことなく跳ね返ります。バウンス値0.0での衝突の場合、2つのオブジェクトは停止します。
・Friction(摩擦)・・オブジェクトの摩擦係数。 0の値は、オブジェクトが摩擦のないことを意味します。
これは、衝突や静止接点に影響される接線速度がどれぐらいになるかを制御します。
接線速度について
摩擦力について
・Dynamic Friction Scale(動摩擦係数)・・オブジェクトが動いているとき、静止時よりも摩擦係数が低くなる可能性があります。これは、2つの関連する物体のスケールファクタで、摩擦係数ではなく、ゼロと1の間の尺度で表されます。
1.0値は、動的摩擦が静止摩擦に等しいことを意味します(動いているときも静止時と摩擦が変わらない)。
0の値が意味するのは、静止摩擦がオブジェクトの動きに、摩擦無しに圧倒されるということです(つまり動いているときの動的摩擦が静止摩擦よりも小さくなってつるつる動くということ)。
・Temperature(温度)・・温度は、オブジェクトがどれぐらい暖かいか、または冷たいかをマークします。これは、燃料の着火点または浮力を計算するためにガスのシミュレーションで使用されています。
これは実在する世界の温度目盛とは直接関係しないので、周囲温度は通常は0と見なされます。それぞれ、自身の意訳ですので、本来の意味は英語の方でご確認下さい。間違っている可能性もあります。。そもそも、物理の知識がないと、ここは理解が難しいですよね。専門用語にはリンクを張っていますが、これはちゃんと理解するのは時間がかかりそう。。文系には辛いなと。
そんな中、高校物理をわかりやすく解説しているページがありました。本当にありがたいです。
わかりやすい高校物理の部屋
摩擦の解説リンクを張っているwebサイトです。GIFアニメーションもあってわかりやすい!
こういうところも地味に勉強しないとですねー。
ちなみに、これは聞いた話でソースがあるわけではありませんが、Houdiniの物理シミュレーションが優れているのは、ちゃんと計算しているから、だそうです。当たり前やんけと言われそうですが、Mayaなんかで衝突シミュレーションをやって壊れて破片ができたり、落ちたり回転するのは、フェイク回転だったりするらしいですね。ちゃんと計算していないと。
自分の実感としても、Houdiniの衝突シミュレーションはMayaに比べて綺麗だなと感じます。Mayaも計算していないわけではないでしょうか、精度の問題なんでしょうね。
あとは、スピードが上がれば言うことないんですが。。
以上。
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